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Análisis de Dying Light: The Beast, el rugido que cierra la herida

Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Duración

excelente

Tan bueno (o más) que el primero y corrige todo lo que el segundo equivocó. Juegazo.

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En un género saturado de apocalipsis zombis donde los disparos y las hordas se han convertido en rutina, Dying Light: The Beast irrumpe como un puñetazo en la cara: no es solo otro survival horror, sino una venganza personal que transforma al héroe en el monstruo que siempre temió ser.

Lanzado en PS5, Xbox SerieS/X y PC el 18 de septiembre de 2025 por Techland (después de un desarrollo que empezó como DLC de Dying Light 2 y mutó en un título compacto), este capítulo regresa a Kyle Crane, el agente encubierto que nos robó el corazón en el original de 2015.

Trece años después de su sacrificio en Harran, Crane despierta no como un superviviente curtido, sino como una abominación genética, mitad hombre, mitad bestia volátil. ¿El culpable? El Barón, un villano sádico que lo ha usado como conejillo de Indias en un laboratorio improvisado en las profundidades de Castor Woods. Lo que sigue es una odisea de 20-25 horas (o hasta 50 si te haces las misiones secundarias y todavía más horas si le das al co-op) una odisea, digo, que no solo honra el legado de la serie, sino que lo evoluciona hacia algo más primal, más íntimo y, sí, más brutal que nunca.

Una evolución BESTIAL

Si Dying Light era parkour en ruinas urbanas y Dying Light 2 un experimento ambicioso pero desigual, The Beast es el cierre perfecto: un grito de rabia que te deja exhausto, eufórico y preguntándote por qué no todas las sagas evolucionan como esta. El núcleo narrativo late con una intensidad que Dying Light necesitaba. Olvídate de las facciones políticas diluidas de Dying Light 2; aquí, la historia es un thriller de venganza personal, tejido con hilos de horror corporal que recuerdan a The Thing de Carpenter.

Crane, con la voz magistral de Roger Craig Smith (ese sarcasmo seco que oculta algún tipo de trauma), no es el novato ingenuo del primer juego. Es un hombre roto, inyectado con ADN volátil que lo obliga a lidiar con arrebatos de furia bestial. Cada misión principal explora esta dualidad: ¿eres el agente que salva inocentes o la bestia que arrasa todo a su paso?

La trama arranca con una secuencia de escape visceral: encadenado en una celda húmeda, Crane se libera en un frenesí de garras y colmillos improvisados, solo para descubrir que su «salvación» es una maldición. Tendremos que arrastrarnos y escapar guiados por la voz de una desconocida, en la que debemos confiar.

El Barón, un científico loco con delirios de dios, no es un jefe genérico; sus experimentos han creado no solo a Crane, sino a un ecosistema de mutantes: zombis con extremidades mecánicas, volátiles que trepan como arañas y, en el clímax, una sorpresa que no vamos a destripar (nunca mejor dicho).

Mapa de día, Infierno de noche

Castor Woods, el nuevo mapa, es el lienzo perfecto para esta sinfonía de horror. Inspirado en los Alpes suizos pero pervertido por el apocalipsis, este valle de 25 km² fusiona biomas con maestría: un pueblo turístico fantasmal con hoteles derruidos y teleféricos oxidados; zonas industriales atestadas de maquinaria abandonada y charcos de brea tóxica; un parque nacional donde la niebla engulle bosques densos y cascadas rugientes; campos de labranza invadidos por vacas mutadas; y pantanos fétidos que chupan tus botas como bocas hambrientas.

No es un mundo procedural como Villedor en DL2; es una invitación a perderse, con atajos secretos (como un túnel de minas que conecta el pueblo con los pantanos) que recompensan la exploración. Las misiones secundarias, lejos de ser relleno, profundizan en los supervivientes: una familia de exiliados que toca guitarra alrededor de fogatas (un eco nostálgico del primer juego), o un mecánico que te enseña a tunear vehículos con sierras circulares. Hay esperanza aquí, se respira a través de estos PNJs y sus historias…pero es frágil, y el ciclo día-noche la machaca sin piedad: el sol te da 20 minutos para saquear antes de que la noche despierte a las hordas, convirtiendo cada sombra en una amenaza palpable.

Jugar con la bestia

Y hablando de gameplay, The Beast es donde Techland flexiona sus músculos de parkour como un gimnasta con esteroides. El movimiento fluido (esa combinación de saltos, resbalones y agarres que te hace sentir invencible) ha sido pulido hasta la perfección. Olvídate de los tropiezos ocasionales de DL2; aquí escalar un teleférico o deslizarse por un tejado inclinado es tremendamente intuitivo.

Pero la verdadera innovación es el «Modo Bestia»: un medidor de rabia que se llena con daño dado y recibido. Actívalo y Crane se transforma: ojos rojos, garras extendidas, saltos de 15 metros que rompen el suelo y un rugido sónico que aturde a los zombis. Es un «modo berserker» brillante: úsalo mal y agotas tu humanidad, atrayendo más enemigos; úsalo bien y diseccionas un monstruo como si fuera de papel.

El combate cuerpo a cuerpo es una orgía de gore: machacas cráneos con un bate claveteado, arrancas cabezas con un gancho oxidado o clavas un machete flameante en el pecho de un mutado. Las armas tienen peso (un pico improvisado rebota en escudos, un SMG de supervivencia escupe balas con retroceso que te desequilibra), y el saqueo de objetos es adictivo.

Los vehículos añaden una capa fresca: jeeps que aplastan zombis como baches, con opciones de tuning para añadir ametralladoras o nitro. En co-op (hasta 4 jugadores, con progreso compartido), esto brilla todavía más: imagina a un amigo como artillero mientras tú conduces por un río infestado, o sincronizando takedowns sigilosos en una fábrica nocturna. El sigilo, por fin viable, te deja acechar desde las vigas, esperando el momento justo…

Sin embargo, no todo es perfecto: las misiones principales repiten ubicaciones (¡vuelve al pueblo una y otra vez!), y algunos enemogos se repiten demasiado. Aun así, el bucle es adictivo: explora de día, sobrevive de noche, y siempre con esa tensión de saber que cualquier error hará que acabes en el estómago de tu enemigo.

Gráficos y sonido triple A

Gráficamente, The Beast es un festín para los sentidos, corriendo de lujo en PS5 Pro y PC (con drivers actualizados: Nvidia 581.29 o AMD 25.9.1), los entornos de Castor Woods rezuman atmósfera: la luz del atardecer filtra a través de hojas marchitas, proyectando sombras inquietantes; el barro de los pantanos salpica tu pantalla con física realista, y la sangre arterial chorrea en 4K con detalles microscópicos… venas reventadas, tejidos desgarrados que se pegan a tu hoja.

El motor C-Engine de Techland ha madurado: texturas de alta resolución sin pops, iluminación dinámica que hace que la noche sea aun más terrorífica y animaciones fluidas para Crane (su transformación bestial es un espectáculo de músculos hinchados y venas pulsantes).

El diseño de sonido es magistral: crujido de huesos, aullidos distantes que aceleran tu pulso, y la banda sonora: una mezcla de percusión tribal y sintetizadores ominosos que suben la adrenalina en las persecuciones nocturnas. Voces en inglés con acentos regionales muy bien estudiadas, ojo al Barón y su risa gutural, que te hiela la sangre. Pero si lo prefieres en español, el equipo se ha trabajado un doblaje excelente que permite seguir la acción sin tener que estar leyendo subtítulos. Una opción que se agradece y que facilita la inmersión.

Cloncusiones

Dying Light: The Beast no reinventa el género zombi, pero le hace virar con más furia y alma que nunca. Es un retorno a las raíces (parkour visceral y noches terroríficas) con toques innovadores que honran a Crane como el corazón de la saga. Si eres fan, es obligatorio: cierra arcos pendientes y te deja con ganas de más (Dying Light 3, posiblemente). Para novatos, es una entrada accesible, asumiendo que no te importan los spoilers inevitables que remiten a los anteriores.

Brutal, emotivo y adictivo: Techland ha domado a la bestia, y nosotros somos los beneficiados.

Giacco

Redactor jefe de las secciones de Cómics y Videojuegos, así como presentador de muchos de los programas de Hello Friki Podcast.

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