Análisis de Dark Atlas: Infernum, un descenso guiado al Infierno

Gráficos
Jugabilidad
Sonido
Duración
Entretenida
Buen indie que explora el terror y amplía la saga Radiata. Con sus fallos en lo jugable, pero muy disfrutable
Dark Atlas: Infernum se suma a la cantidad de juegos indies que están llegando últimamente y que comparten una temática de terror y supervivencia además de tener una producción española y, tercer elemento en común, una calidad realmente interesante. Este, en concreto, se apoya en un lore (ya estamos con la palabreja) macerado en otros medios.
Este indie español de Night Council Studio, que acaba de salir a la venta, es una experiencia en primera persona que mezcla survival horror psicológico con toques esotéricos y un apocalipsis que huele a Lovecraft por los cuatro costados. He completado la campaña en PS5 y estamos en condiciones de afirmar que, aunque no es perfecto, os aseguramos que su personal descenso al infierno os pondrá la piel de gallina en más de una ocasión.
Vamos a destriparlo lo justo, sin spoilers, claro. Y a poner en claro cuales son sus virtudes y, también, sus defectos. Como hemos apuntado, disponible desde ya en PS5, Xbox SerieS/X y Steam.

Su historia y su atmósfera como corazón oscuro del juego
Empezar es un poco desconcertante porque no se han molestado en explicar nada al principio, todo lo iremos descubriendo en el transcurso de la aventura. Así entramos, sin anestesia, en Dark Atlas… sin explicaciones ni miramientos. Nos ponemos en la piel de Natalia Asensio (que tiene un papel importante en lo que está sucediendo) despertando drogada en un inquietante sótano que parece haber sido usado para torturar, con la memoria hecha trizas y una voz siniestra en la cabeza (La Palabra) que nos atormenta y nos guía (¿o manipula?) hacia el borde del abismo. Tendremos que trasladarnos al Hospital y buscar a nuestro hijo, pero resulta que «algo» ha sucedido en el mundo. Efectivamente, fuera el mundo se desmorona: apariciones espectrales conocidas como «las Huellas» están rompiendo barreras dimensionales, colapsando la sociedad en un apocalipsis sobrenatural.
Se crea una interesante y misteriosa capa argumental que se superpone en la historia de Natalia… hasta que ambas se entrecruzan.
La narrativa no es un paseo lineal, sino un laberinto mental en el que la realidad física y psíquica se entretejen. Pero ojo, todo forma parte del universo transmedia de la Saga Radiata del escritor Álvaro Aparicio que está desarrollando a través de libros, podcasts… y ahora videojuegos. Esto le da una profundidad argumental que se nota: no es un horror genérico, sino uno con raíces esotéricas y existencialistas que te hace cuestionar qué es real y qué es ilusión.
La voz en off y los diálogos internos crean una tensión constante, apoyado en ocasiones (pocas) en PS5, con el altavoz del DualSense, que amplifica esto de forma brutal. En definitiva, este universo ya creado y organizado con anterioridad se siente sólido… pero puede llevarte a sufrir cierta ansiedad porque parece que te pierdes cosas o que estas obligado a conocer más antes de jugar. No es obligado haber leído los libros de esta saga ( Atlas negro, Códice Nocturno…), aunque ayuda a sentirse más familiarizado.
Si os molan títulos como Amnesia u Outlast, esta atmósfera os atrapará. El ritmo pausado invita a absorber cada rincón, cada sombra parpadeante, cada susurro, ya que se trata más de un terror contemplativo, donde el miedo nace de la vulnerabilidad: aquí no eres un soldado con escopeta, sino una líder esotérica que debe ser astuta y sigilosa.

Una jugabilidad con altibajos
En lo jugable es un survival horror clásico en primera persona, sin combate directo, que se cimenta solo en el puro sigilo y la resolución de puzles. Exploráis escenarios laberínticos (sótanos, pasillos abandonados, realidades oníricas), recogéis objetos clave, resolvéis enigmas lógicos y os escondéis de las Huellas (esas criaturas grotescas que patrullan sin descanso y que son muy muy pero que muy pesadas). En el momento en el que una Huella te localiza… estás frito. Gameover y vuelta al último checkpoint.
Y aquí hay un problema: la IA de los enemigos. Sus movimientos erráticos carecen de toda lógica y no siguen unos patrones que te ayuden o te animen a usar el sigilo. A veces esa aleatoriedad produce injusticia en la jugabilidad, una injusticia que realmente enfada. Por ejemplo, llevas un rato ocultándote y esquivando a estas presencias, tras muchos minutos de estrategia y paciencia, para que en el último tramo antes de escapar se den un giro rápido e imprevisto (y sobre todo imprevisible) y acabe contigo… vuelta a empezar. Además, son imposibles de esquivar por lo que olvida salir vivo de una persecución… una persecución que en este tipo de juegos ayudaría a crear más tensión. Pero si sabes que el ser descubierto es sinónimo de morir… flaco favor se le hace a la jugabilidad.
Menos mal que han incluído un modo de juego narrativo en el que desaparecen los enemigos y solo te tienes que centrar en resolver los puzles y disfrutar de la historia. Modo de juego ideal para una primera vuelta ya que así podrás memorizar los laberínticos mapas.
Por esto creo que los puzles son lo mejor, ya que están bien integrados en la historia, con un nivel de dificultad justo y que recompensa la observación. Nada frustrante tipo «busca la llave en 50 habitaciones», todo tiene lógica esotérica que encaja con el lore. La exploración así se vuelve adictiva, fomentada por notas, grabaciones y secretos que enriquecen la narrativa.

El Unity triunfa otra vez
Unity hace su trabajo y vuelve a darnos gráficos correctos, con un arte conceptual recargado y personal que brilla en escenarios oníricos coloridos o en pasillos opresivos. La iluminación dinámica es clave para el terror, con esas luces parpadeantes o esas sombras que parecen vivas. Sin embargo, peca de exceso de oscuridad y a veces no seremos capaces de identificar todo lo que hay en una estancia.
En PS5 corre fluido a 60 FPS estables, con vibración háptica precisa para pasos o latidos. Visualmente no está al nivel de un AAA, pero es sorprendente para ser indie y está sobrado para crear unos entornos inmersivos y realistas. El sonido es otro apartado muy bien trabajado por los desarrolladores, con pasos lejanos, susurros, música ambiental drone que sube la tensión y nos hace recomendar el uso de auriculares para una experiencia más… intensa.

Conclusión: ¿vale la pena?
Dark Atlas: Infernum es un debut indie valiente: captura la esencia del horror psicológico español con una narrativa que engancha y una atmósfera que ahoga. No reinventa nada, menos aun en estos momentos con tantos lanzamientos similares, pero sigue siendo una obra espectacular viniendo de una desarrolladora (casi) desconocida.
Muy recomendable para los aficionados a este tipo de juegos de terror, de misterios, de puzles y con una narrativa e historia envolventes. No está exento de fallos técnicos, incluso alguno que molesta… pero el conjunto brilla con esa oscuridad (paradójicamente) que consigue crear una aventura intensa y una experiencia muy a tener en cuenta. Si con el tiempo aparecen parches para pulir lo jugable podemos tener aquí un título antológico.
Otro juego de terror en primera persona que subraya el gran momento que vive el género, sobre todo en el sector independiente.
