Críticas de videojuegos

Análisis de Lost Soul Aside, intenso y con sabor a clásico

Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Duración

Muy recomendable

Divertido e intenso, se queda a un click de ser triple A... pero ni falta que le hace

Valoración de los Usuarios Be the first one !

Imaginaos un juego que mezcla mecánicas de Devil May Cry con un aspecto visual a lo Final Fantasy. También toma la intensidad y emoción del primero y la profundidad de historia del segundo. Así es Lost Soul Aside, un híbrido de estos dos juegazos pero creado en China gracias al talento de un desarrollador novato, Yang Bing, y al apoyo de Sony.

Los primeros afortunados en recibir copia del juego, crítica especializada y youtubers varios, le dieron una nota más bien tibia, con aprobados raspados y remarcando varios defectos. Pero teníamos que verificarlo todo por nuestra cuenta y opinar con conocimiento de causa. No terminábamos de creer que Sony hubiera apostado por uno de sus exclusivos si este tuviera una calidad dudosa.

Pero todo tiene su explicación.

La creación de un videojuego, como cualquier otro medio artístico tan ambicioso, es un proceso vivo y expuesto a mil contratiempos. Es el caso, y la producción de Lost Soul Aside da para serie de TV. Con todos sus problemas y con una financiación mucho menor que otros títulos, lo que se ha conseguido es una auténtica maravilla. Y solo conociendo ese difícil proceso creativo uno entiende y «perdona» cualquiera de esos fallos que los ávidos y exigentes críticos «especializados» castigaban.

Os lo contamos, que os va a resultar cuanto menos, curioso… Aunque si quieres ir directamente a la review, pincha aquí

Un proyecto de Personal a Exclusivo

Yang Bing es un joven de nacionalidad china aficionado a los videojuegos que allá por 2014 no tenía ni idea de programación ni nada parecido. Quedó tan impactado con el tráiler del Final Fantasy XV que pensó «yo tengo que crear algo así» y, ni corto ni perezoso, se puso a estudiar programación 3D, modelado, Unreal Engine, etc.

Dos años después lanzó un prototipo de lo que sería este juego… y se hizo viral. Tanto que varias empresas se interesaron por el proyecto pero se decantó, finalmente, por Sony. Esto le aseguraba una buena producción y una distribución de su juego en consolas a nivel mundial.

Gracias al apoyo de Sony y viendo que el trabajo le comía, en 2017 fundó UltiZero Games, con apenas cinco personas y él aun aprendiendo a trabajar el Unreal Engine. En 2018 Lost Soul Aside comenzó su desarrollo tras acabar la preproducción y consiguió llevar a la GamesCom una demo, tras dos semanas de trabajo intensivo. A esas alturas la empresa había duplicado su plantilla.

Los problemas llegaron en 2019, cuando se dieron cuenta de que implementar el mundo abierto en el juego era un trabajo con el que no podían. En ese momento eran unas veinte personas, pero el trabajo infructuoso en este sentido estaba acabando con el presupuesto. Por ello, un año después, Yang Bing decidió reiniciar Los Soul Aside con un nuevo concepto, que es el juego que ha llegado a nosotros. Ese rediseño suponía un recorte en el juego y menos mal, porque los fondos ya escaseaban y la financiación se limitó tanto que no pudieron contratar a veteranos desarrolladores, como habían previsto para trabajar con más seguridad. Así que el equipo, compuesto por unos 30 novatos, aprendió sobre la marcha.

Y llegó la pandemia. El teletrabajo hizo que se complicara coordinar todos los aspectos de desarrollo y programación y provocó que se ralentizara la producción del juego. Muchos desarrolladores abandonaron el proyecto durante este periodo pero, cuando regresaron a sus oficinas, el equipo había crecido hasta las 40 personas. Pero llegaron más cambios…

En 2024 Sony decidió participar actívamente en el proyecto e incorporaron al equipo que había trabajo en la narrativa de God of War Ragnarok y Horizon. Sony sabía lo que quería y metió mano para ayudar en el aspecto «historia». Pero saltaron varios problemas más, como el intento de sabotaje de una empleada… aunque no nos extenderemos más.

Este mismo año 2025 aun estaban revisando el guión y metieron el acelerador para que, finalmente, saliera a la venta en agosto. Atrás quedaron 10 años de trabajo que han supuesto para Yang Bing la pérdida de pelo, la pérdida de su novia y la pérdida de salud. Con un presupuesto la mitad de Stellar Blade han conseguido, pese a tanto tropiezo, lanzar un excelente juego que pasa por un triple A.

Original, copia y una mezcla de ambas

Cuando insistimos en el hecho de que se parece a Final Fantasy y a Devil May Cry lo hacemos con conocimiento de causa y no solo por su jugabilidad y aspecto… sino también por otros motivos. Por ejemplo, en el juego controlamos a Kaser, un joven que pertenece a una facción rebelde que lucha contra el tiránico Imperio. Nuestra primera misión será sabotear un día de festejos militares.

Toda esta parte recuerda fuertemente al inicio de Final Fantasy VII y deja muy claro por tanto, desde su comienzo, que esas referencias van a ser claras y marcadas. Y para no repetirnos siempre con lo mismo evitaremos volver a hacer otras analogías a las obras de Square y de Capcom.

En este ambiente bélico que enfrenta al poder establecido con el pueblo aparece un tercer «jugador», se trata de seres de otro mundo que llevan tiempo interactuando con los humanos y son la razón, de forma directa e indirecta, de los poderes que algunos poseen. Por piruetas del guión acabaremos tomando contacto con uno de estos seres, un poderoso dragón de nombre Arena que pasará a ser nuestro inseparable compañero y que nos proporcionará mejoras y ventajas en el combate.

El juego nos hará transitar por muchas localizaciones, incluyendo otros mundos y dimensiones, en una historia llena de tópicos pero que funcionan realmente bien y que permiten no despegarnos de lo que pasa. Una sensación constante de «esto ya lo hemos visto» mientras disfrutamos de esa misma sencillez y accesibilidad, puestas ahí también para que nos centremos en lo importante: disfrutar.

De no saber programar Unreal Engine a crear ESTO

Yang Bing y su equipo han exprimido el Unreal a fondo, desde luego. Gráficos detallados y limpios y localizaciones espectaculares, con edificaciones y escenarios reimaginados de esas obras (otra vez) que tiene como referencia. Pero ese detalle gráfico tiene una pega cuando no pones ni un solo gesto en los personajes. No solo vale que estos se vean bien, sino que al verse tan bien llama la atención que jamás gesticulen. Así que rechina mucho verles siempre con la misma expresión imperturbable sea en una escena de tensión, de combate, emocional, etc.

Por lo demás, salta a la vista el buen trabajo de diseño en tantos personajes que, sí, vale, vienen inspirados en otras obras, pero funcionan, al menos visualmente, a la perfección.

Otro precio a pagar en esto de la excelencia gráfica ha sido el sacrificio del mundo abierto por un juego pasillero. En esta aventura no puedes perderte aunque quieres ya que una flecha azul en pantalla, permanente, te indica siempre hacia dónde ir. Cierto que en alguna ocasión parece que el mapa se abre, pero solo lo hace para desplegar algunas plataformas y hacernos cambiar de altura. No supone mayor problema si se tiene claro el tipo de juego que es: un hack’n slash frenético.

Combate profundo y disfrutón

Su sistema de combate es su fuerte. Iniciamos el juego con solo un par de golpes pero progresivamente esto se va a complicar ya que añadiremos combos, parrys, esquivas y poderes que se multiplicarán con la llegada de Arena, ese compi dragón, y con la posibilidad de cambiar de arma.

Cada una de estas técnicas se ejecutan de manera sencilla, aunque requiere algo de práctica dominarlas con efectividad. Por ejemplo los parrys o esquivas perfectas que, al conseguirlas, la pantalla cambiará unos segundos a blanco y negro y ralentizará el tiempo además de darnos la posibilidad de seguir atacando o ejecutar algún otro golpe.

Tampoco faltan las barras que se van llenando y que, al hacerlo, nos dejan atacar de manera devastadora y nos permiten lanzar algún tipo de magia o golpe especial. Todo esto se traduce en un despliegue visual muy llamativo y pirotécnico que, al avanzar en el juego y dominar sus técnicas, nos ragalará verdaderas delicias a los ojos.

Un héroe siempre en evolución

Otra cosa que no puede faltar en un Action RPG es el árbol de habilidades, la customización, creación de objetos/pócimas, etc. En Lost Soul Aside tenemos también de esto. Para conseguir hacer esto debemos localizar a la Chica Misteriosa que se encuentra aquí y allá y que nos permitirá realizar muchísimas tareas, ya no solo las mencionadas sino también Guardar partida, realizar desafíos con jefes o enemigos random, etc.

Los combates nos ayudarán a obtener puntos que canjearemos en diversos árboles y con los que obtendremos nuevos combos, ampliación de ataques, golpes especiales, más daño, más vitalidad, etc. En pocas horas de juego seremos capaces de multiplicar nuestra capacidad de combate hasta parámetros asombrosos y nos sorprenderemos luchando, de tú a tú, con jefes de apariencia imponente. Ese es un acierto del juego, hacernos sentir poderosos y competentes desde los primeros compases.

Tampoco se olvida el juego de hacernos necesitar objetos y potenciadores que obtendremos al abrir cofres, vencer a enemigos o directamente comprarlos. Con ellos podemos aumentar nuestros parámetros y los de nuestras armas, así como customizarlas y adornarlas.

Conclusiones

Para no hacer esta review eterna podemos resumir todos los puntos del juego en una nota final que sería positiva. Juega en su contra su falta de identidad única y su exceso imitando a otras grandes obras del género. Tampoco ayuda lo estereotipado de sus personajes, pnjs que adolecen de identidad destacable y son como ecos de otros a lo que no ayuda en absoluto su nula capacidad gestual. Lo mismo pasa con su historia, un revoltijo de tópicos.

Leído el párrafo anterior parece que uno tendría que salir corriendo y huir de esta obra… pero no es así. Aunque su historia no sea original, es entretenida y no nos exige estar siempre pendientes de ella jugando esto en favor de la acción y la diversión. Su amplia variedad de enemigos se combina con un sistema de combate extenso, versátil y que gana con su aprendizaje. Los jefes finales son ingeniosos en sus diseños y patrones, son espectaculares y temibles pero es que, incluso algunos enemigos random, presentan ataques o rutinas sensacionales.

Al final se queda en un juego muy entretenido, muy intenso y de los que te dejan con la sensación de haber disfrutado con él. Es fácil que, tratándose de un exclusivo de Sony, les haya sabido a poco a algunos críticos que esperaban ese Triple A al que nos tienen acostumbrados. Pero sin lugar a dudas vale la pena disfrutarlo y sentir todo el trabajo que su creador ha volcado en él. Su primer juego, atención a esto. Con más experiencia y menos problemas sobrevenidos Yang Bing se puede convertir en un nombre de referencia en esta industria. Lost Soul Aside es testimonio de ello.

Giacco

Redactor jefe de las secciones de Cómics y Videojuegos, así como presentador de muchos de los programas de Hello Friki Podcast.

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