Críticas de videojuegos

Análisis de Resident Evil Requiem, el Terror que te congela el alma

Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Duración

Uno de los juegos del año

Excelente en todo. La única pega: es demasiado terrorífico

Valoración de los Usuarios Be the first one !

Lanzado el 27 de febrero de 2026 por Capcom, este noveno capítulo principal de la saga ha arrasado: más de 5 millones de copias vendidas en solo cinco días, consiguiendo el mayor pico de jugadores simultáneos en Steam de toda la franquicia. Y eso no es casualidad, nos encontramos ante un juego al que la calificación Triple A se le queda pequeña. Una superproducción «videojueguil» en la que han puesto todos los recursos y esfuerzos para convertirla en, se viene opinión personal, el mejor RE de toda la saga.

Si buscas una experiencia que te deje con el corazón en la boca y la adrenalina saliéndote por las orejas, Resident Evil Requiem es tu próxima obsesión.

Desarrollado durante seis años con el motor RE Engine, dirigido por Koshi Nakanishi (el mismo de Resident Evil 7), este juego celebra los 30 años de la serie volviendo a raíces como Raccoon City, pero con innovaciones que lo hacen fresco y adictivo.

Sin spoilers, os detallo todo lo que necesitáis saber para decidir si es una buena elección… porque esto no está hecho para todo el mundo.

Contexto y desarrollo: un regreso a las sombras de Raccoon City

Resident Evil Requiem no es solo un juego más: es un homenaje a la historia de la saga. Ambientado 28 años después de la destrucción de Raccoon City, explora las secuelas de ese caos biológico, con supervivientes enfrentando amenazas inesperadas.

Capcom anunció el título en 2024, pero el vistazo completo llegó en el Summer Game Fest 2025 con un tráiler que nos erizó la piel. Hubo demos jugables en Gamescom y PAX West, cuyos videos se hicieron virales y pronosticaban el terror que iba a destilar… y se quedaba corto.

Disponible en PS5, Xbox SerieS/X, PC y Nintendo Switch 2, el juego no desmerece en ninguna de las plataformas gracias a las optimizaciones, como ray tracing en consolas next-gen y un port impresionante en Switch 2, que mantiene 60 FPS estables. Un trabajo elogiable para el equipo de Capcom que es, por desgracia, una rara havis en la industria.

Historia y personajes: emociones que trascienden el terror

La narrativa es lo primero que destaca del título y que utiliza, al mismo tiempo, la nostalgia y la innovación. Seguimos a dos protagonistas cuyas vidas se entrelazan en un tapiz de misterio, dolor y redención. Por un lado Grace Ashcroft, una analista del FBI introvertida y deductiva, hija de una superviviente de Raccoon City. Ella representa la vulnerabilidad humana: no es una guerrera, sino alguien que usa su inteligencia para sobrevivir.

Con ella jugaremos en primera persona, protagonizando los momentos más tensos y terroríficos del juego. Esta cámara es la utilizada en las últimas entregas de la serie y dota al juego de una mayor inmersión… que es lo que se busca en las fases de Grace. Aun así, al principio, el mismo juego te lo advierte y te da la opción de cambiar la cámara… aunque si la alteras estás cambiando la forma original en la que el juego ha sido concebido.

Luego está Leon S. Kennedy, el legendario agente, ya un veterano en la saga, que protagonizó el inolvidable RE4. Él tiene un fuerte sentido de justicia, y aporta experiencia y carisma con sus frases ingeniosas. Sus fases se juegan en tercera persona (también puede cambiarse la cámara!) y están más enfocadas a la acción.

Sin entrar en detalles, la historia equilibra lo personal con lo épico: investigamos muertes misteriosas ligadas a un mal antiguo, con notas, archivos y flashbacks que enriquecen el lore de Umbrella sin abrumar a los nuevos jugadores. Aquí se manifiesta de nuevo ese equilibrio entre lo clásico y lo moderno, siempre presente en todos los aspectos del juego.

Se trata de un nuevo capítulo que ofrece innovaciones pero mirando al pasado de la saga, trayendo de vuelta flecos que ni sabíamos que habían quedado abiertos… y todo ello sin molestar ni despistar a los recién llegados.

Jugabilidad: un Terror dual

Como decíamos más arriba, el juego ofrece dos perspectivas, dos personajes y, por tanto, ofrece dos estilos y modos de juego que se complementan perfectamente. Con Grace, vives un survival horror puro: recursos escasos que te obligan a esconderte, distraer enemigos con objetos del entorno (como botellas) o huir. Bueno, eso si no juegas en fácil, claro, pues dispones en ese caso de mucha munición. Usas herramientas como un encendedor o una pequeña linterna para iluminar… pero debes hacerlo con cuidado porque atrae la atención de los enemigos. Puedes fabricar ítems recolectando sangre de infectados: munición, inyecciones letales o mejoras que explotan enemigos de un golpe.

Con Leon todo se centra en la acción: disparos precisos, golpes cuerpo a cuerpo, bloqueos oportunos y uso de armas que arrebatamos a los enemigos. Personalizas tu equipo en un maletín, incluyendo partes para obtener mejoras. Y, como también hemos dicho, puedes cambiar entre vista en primera persona (ideal para tensión con Grace) y tercera (perfecta para acción con Leon) en cualquier momento. Aunque, insistimos, la experiencia está concebida de una manera concreta y creemos que lo mejor es respetarla.

Los puzzles son ingeniosos, marca de de la casa, y no solo se centran en búsquedas de objetos para colocar aquí o allá, sino que te hacen pensar un poco y ayudan a bajar el ritmo y la tensión del juego… que no es poco.

Los combates son todos muy variados y mantienen un ritmo perfecto. Incluso los zombis «base» son divertidos de abatir ya que son únicos, no hay dos iguales ni dos que hagan lo mismo: retienen hábitos de cuando estaban vivos (soldados, doctores, limpiadoras), y eso le añade estrategia ya que podemos predecir (hasta cierto punto) sus rutinas y «manías» y elegir si esquivarlos o atacarlos. En cuanto a los Jefes y enemigos especiales, estos crean momentos épicos, combates en los que no todo es disparar o esconderse, que nos obligan a improvisar para responder a sus mecánicas creativas. Como por ejemplo ese enemigo que huye de la luz… pero que en cierto momento se las apaña para dejarnos a oscuras. No hay relleno: cada momento cuenta, y es una explosión de adrenalina.

Gráficos y Rendimiento: un festín visual

Estamos ante el máximo exponente del RE Engine, un motor que siempre ha cumplido las expectativas… pero que en esta ocasión sorprende. Todos los años que lleva de desarrollo se notan en cada escenario, en cada textura e iluminación… con path-traced, reflejos y sombras realistas, tanto en PC como en consolas PS5 y Xbox. Y ese detalle de llevarlo a Switch 2, con el DLSS upscaling que logra mantener una calidad impresionante en portátil.

Entornos como el centro de cuidados crónicos Rhodes Hill (laberíntico y gótico) o las ruinas de Raccoon City (lluvia, misiles, devastación) son detallados hasta el paroxismo: puntazos como que la sangre de los enemigos caídos sea persistente, el gore visceral, las animaciones fluidas con motion capture… todo destila a un nivel pocas veces visto. Llama mucho la atención el detalle del cabello simulado físicamente, o las mutaciones grotescas y gore hiper-realista que hacen de cada encuentro algo impactante.

El juego corre suave en todas las plataformas, sin caídas notorias pese a tanto detalle, realismo y carga gráfica. Impresionante.

El apartado sonoro también se lleva la nota más alta: desde los silencios ominosos rotos por gemidos, a las pisadas o explosiones… Todo, está pensado y estudiado para crear una atmósfera concreta. Al jugar con Grace la escucharemos resollar o jadear de miedo, faltándole la respiración. Los pasos o murmullos de un enemigo que pasea por el lugar… el cántico de una no-muerta que aun conserva su pasión por la ópera y que nos eriza la piel… el aterrador ser que nos persigue y cuyos gruñidos se acercan más y más a nuestra espalda… Recomendado jugarlo con auriculares para poder percibir los sonidos más ahogados y para «comerse» los jumpscare más precisos. Su sonido 3D es lo que faltaba para crear esta experiencia de terror en formato videojuego.

La guinda la ponen su excepcional BS y un doblaje al español como pocas veces hemos escuchado. El trabajo de localización en nuestro idioma debe pasar a esa lista de títulos excelentes que empezó a encabezar el doblaje del primer Metal Gear de PS1. Está a ese nivel.

Concluyendo

Para no hacer una reseña eterna, vamos concluyendo apuntando a su impresionante atmósfera como uno de sus puntos fuertes, mezclando de forma excelente el terror puro (Grace) con un caos ridículo y divertido de acción gore (Leon)

En unas 15 horas lo puedes acabar, aunque tiene secretos y extras suficientes como para alargarlo varias horas más… sin contar con su rejugabilidad y los modos que se desbloquean en el post-game. Además, te va a apetecer volver a enfrentarte a sus divertidos (y terroríficos) retos y jefes.

Resident Evil Requiem es el mejor de la saga moderna: redefine la fórmula, honra su legado y aterroriza como ninguno. Para los fans es un cierre épico de Raccoon, mientras que para los nuevos supone una entrada ideal. El único problema es que padezcas del corazón.

Esperamos con ansiedad los prometidos DLC y no nos atrevemos a desear un modo VR… al que dudamos que pudiéramos sobrevivir.

Requiem para los muertos, pesadilla para los vivos.

Giacco

Redactor jefe de las secciones de Cómics y Videojuegos, así como presentador de muchos de los programas de Hello Friki Podcast.

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