Análisis de Chronicles of the Wolf, puro Castlevania hecho en Europa

Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Duración
Muy entretenido
Para amantes de la vieja escuela y añorantes del espíritu puro de Castlevania
Chronicles of the Wolf, las Crónicas del Lobo, vamos, es uno de esos juegos que llegan como un aullido en la niebla: un homenaje descarado a los clásicos de Castlevania, pero con un toque francés que huele a historia oscura y bestias legendarias.
Desarrollado por Migami Games (el estudio francés detrás de algunas sorpresas como «Castlevania: The Lecarde Chronicles») y publicado por PQube y PixelHeart, este metroidvania pixelado salió al mundo el 19 de junio de 2025 para PC, Nintendo Switch, PS4/PS5 y la familia Xbox. Con una duración apróx. de unas 20 horas para el final principal (ojo que tiene varios finales), es un título que no reinventa la rueda, pero la hace rodar con una elegancia brutal y es, también, un desafío que te deja los nudillos blancos y los nervios de punta.
En las próximas líneas intentaremos que os hagáis una idea de esta genialidad pixelada revestida de clásico.

Contexto histórico, mágico y religioso… que de todo tiene
Imagina el año 1767, en las brumosas colinas del Gévaudan francés. Una bestia lobuna, inspirada en el mítico «Lobo de Gévaudan» que aterrorizó la región en la vida real (y que inspiró hasta la película «El Pacto de los Lobos» y alguna que otra novela), ha dejado un rastro de cadáveres mutilados. Tú eres Mateo Lombardo, un aprendiz huérfano de la Orden de la Rosa Cruz (una sociedad secreta de caballeros cazamonstruos, al estilo de los templarios con pero con esteroides sobrenaturales).
Tras un ataque que aniquila a tus mentores, Mateo jura venganza y se adentra en un mundo de castillos en ruinas, bosques encantados y pueblos malditos. La narrativa, contada a través de cortas escenas ilustradas por la voz grave de Robert Belgrade (¡sí, el Alucard de «Symphony of the Night»!), teje un tapiz coherente de lore a través de notas dispersas, diálogos con aldeanos y visiones espectrales. No es una historia lineal y facilona como en un RPG moderno: aquí el misterio se destila en gotas y siembra dudas: ¿es la bestia un lobo endemoniado, un experimento alquímico o algo peor, como el culto de Yvonne, una hechicera que manipula las sombras?
Lo que empieza como una cacería personal evoluciona hacia una epopeya de redención y horror cósmico, con giros que tocan fibras de traición y sacrificio. Hay múltiples finales (del bueno al catastrófico pasando por otros intermedios), dependientes de reliquias ocultas y decisiones sutiles, lo que invita a rejugar e insistir, probar, explorar… Pero ojo: el storytelling es críptico, muy de vieja escuela. Si buscas explicaciones masticadas, te frustrarás, pero si amas desentrañar puzzles narrativos, pues este es tu título.

Un metroidvania castelvanizado
La atmósfera juega un papel determinante en la personalidad del juego. Es un dark fantasy que evoca las noches eternas de los Castlevania de los ’90, con un folklore francés que añade originalidad: nada de vampiros cliché, sino lobos, espíritus y abominaciones aladas que parecen sacadas de un grabado de Goya.
En el núcleo, «Crónicas del Lobo» es un metroidvania puro, sin concesiones a la era moderna. Controles precisos que responden perfectos ya que otra cosa hubiera destrozado la experiencia pero, atentos, se sienten deliberadamente lentos y pesados, como si Mateo cargara con el peso de su armadura renacentista.
Empiezas con un típico movimiento básico y un arsenal de sub-armas: dagas arrojadizas, cruces explosivas y hasta un reloj de arena que ralentiza el tiempo. A medida que exploras, desbloqueas todo tipo de ventajas y habilidades clásicas: doble salto para alcanzar lugares imposibles, fintas para esquivar proyectiles, posibilidad de trepar para escalar ruinas y una especie de funambulismo fantasmal para cruzar abismos.

Combatiendo y explorando en mapas 2D
El mapa se expande como un laberinto vivo: del pueblo inicial (ineal y lleno con NPCs charlatanes, a veces de más) pasas a castillos laberínticos y cuevas inundadas, donde cada rincón esconde secretos en forma de potenciadores y demás. La exploración te recompensa con sus seis tipos de coleccionables: equipo mejorable, reliquias para lore, orbes de vida/magia, los fantasmas de apoyo, consumibles y monedas de oro.
En el combate también brilla el juego. Tenemos enemigos variados, desde lobos rabiosos con ataques a distancia hasta arañas gigantes que escupen veneno, y todos exigen precisión milimétrica. Todo es 2D en scroll puro, con parries que recompensan en el combate y un sistema de habilidades (fuerza, defensa, magia) que subes con los orbes recolectados. Nada original.
Lo único «nuevo» son los Ghost Allies: espíritus equipables que actúan como hechizos, como ayudas mágicas, bien sea curando o potenciando tu ataque. Usan un medidor de magia limitado, lo que hace que tengamos aquí un componente táctico. Pero prepárate para la curva de dificultad: los primeros actos son un infierno, con puntos de guardado escasos (solo estatuas que curan y guardan) y checkpoints generosos solo en los bosses. Morir duele porque pierdes oro recolectado y consumibles, pero resucitas cerca, fomentando el vicio que supone el típico «lo intento solo una vez más».
Los bosses son otro elemento a destacar, con una docena de bestias épicas, desde el primer Apóstol (un lobo alfa con fases lunares) hasta Lady Carmine, una harpía interdimensional que aparece de la nada como una llamarada. Cada uno tiene patrones complejos (ataques en oleadas, golpes con debilidades elementales) que demandan aprender o sufrir… o sufrir mucho para poder aprender.

Conclusiones
Frustrante para novatos pero adictivo para veteranos, recupera sensaciones de vieja escuela paladeadas tiempo atrás con algunos Castlevanias de los buenos.
Visual y sonoramente es una pequeña joya retro. Pixel art detallado en 16-bit, con paletas poderosas de grises y rojos intensos que hacen que cada frame sangre atmósfera. Fondos animados con sus lluvias torrenciales, sus nieblas arremolinadas, etc y animaciones fluidas lo hacen parecer el cartucho de Sega Genesis que siempre hubiéramos soñado.
El soundtrack, obra de Jeffrey Montoya (de Lecarde Chronicles) con un guest track de Óscar Araujo (Lords of Shadow), es magistral: melodías creepy en cuevas, heavy metal épico en bosses y melodías folk francesas en pueblos. Perfectamente «compartimentado». Voces en inglés (con subs en español) añaden inmersión, aunque algunos diálogos se sienten vacíos en personajes secundarios.
No innova nada. Es un clon de Castlevania que no evoluciona el género pero tampoco lo pretende, sino que se sirve, y muy bien, de él. Tiene bugs menores (NPCs atascados, zoom raro) y una torpe interfaz en los menús lastran un poco, pero parches post-lanzamiento (al 14 de octubre de 2025) han pulido lo peor. No es para todos: si prefieres metroidvanias accesibles como Ori, huye; pero si creciste con Symphony of the Night y anhelas ese masoquismo glorioso, esto es tu droga: brutal, hermoso y adictivo, como un aullido en la luna llena.