Críticas de videojuegos

Análisis de Dreams of Another, disparando para crear

Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Duración

Original, arriesgado e hipnótico

Aunque no es para todos los públicos merece ser jugado por su apuesta e innovación

Valoración de los Usuarios Be the first one !

Dreams of Another, lanzado el 10 de octubre de 2025 para PS5, PS VR2 y PC (Steam), es la última propuesta de Q-Games, el estudio japonés conocido por la saga PixelJunk (Eden, Shooter), está dirigido por el artista multimedia Baiyon.

Se trata de un título indie que ofrece una experiencia única: un shooter que no destruye, sino que crea. Con una duración de 5-6 horas, soporte VR y una estética surrealista, se presenta como una obra de arte interactiva que explora la memoria, el tiempo y la creación. Pero, ¿es un sueño lúcido o una experiencia difusa? Vamos a intentar aclararlo en esta review, sin spoilers significativos, para así ayudarte a decidir si vale la pena sumergirte en este mundo onírico.

Concepto y premisa: disparar para crear

En Dreams of Another las armas no matan, transforman. El núcleo del juego es su mecánica de «shooting to create»: disparas a burbujas etéreas, formas abstractas o paisajes nebulosos, y estos se convierten en puentes, flores o fragmentos de recuerdos materializados.

El protagonista, apodado «El Hombre en Pijama», vaga por mundos oníricos acompañado por «El Soldado Errante», un espíritu guía que aporta reflexiones filosóficas. Juntos, exploran cuatro relatos entrelazados, cada uno basado en los sueños de personajes desconocidos, abordando temas como la pérdida, el crecimiento, la inacción y el paso del tiempo.

El juego es una experiencia de exploración en tercera persona con elementos de acción y puzles, sin combates tradicionales. En su lugar, los «enfrentamientos» son puzles ambientales donde los disparos dan forma al entorno. Con un modo New Game+ y un montón de coleccionables (ecos, trofeos, secretos), ofrece rejugabilidad para los completistas… Sin embargo, su ritmo deliberado y su narrativa abstracta lo hacen un título polarizante: o te enamoras de su poesía, o te frustra su falta de concreción.

Mecánicas, dando forma a un mundo sin forma

La mecánica central de Dreams of Another es su mayor fortaleza. Disparar para crear es intuitivo y, en sus mejores momentos, hipnótico. Imagina un páramo borroso donde un disparo de revólver hace brotar un árbol, o una ráfaga de escopeta esparce semillas que forman jardines flotantes. Cada arma (revólver, escopeta o rifle… incluso granadas) tiene un «estilo de creación» único, y los upgrades pasivos, recolectados como ecos de sueños, añaden profundidad.

Los entornos, renderizados con tecnología de point cloud (nubes de puntos 3D), reaccionan como un lienzo vivo, transformándose con cada disparo en un espectáculo visual. Los puzles son el corazón del juego y no se trata de acertijos lógicos complejos, sino desafíos intuitivos que requieren observar y experimentar. Por ejemplo, en un capítulo, disparas a siluetas para reconstruir un pueblo olvidado; en otro, materializas un bosque para calmar un espíritu inquieto. Estas secuencias son evocadoras, pero el ritmo lento puede agotar a quienes busquen acción constante.

El juego repite la fórmula (explora, dispara, reflexiona) y, tras las primeras horas, algunos entornos se sienten similares, lo que resta frescura. Los controles son sólidos: movimiento fluido, puntería precisa (con asistente al apuntado opcional) y una cámara que, aunque ocasionalmente se atasca en bordes invisibles, responde bien. El juego incluye diálogos interactivos con objetos inanimados como puertas o sillas (¿?) que aportan un humor un tanto excéntrico. Una mesa puede decirte: “Llevo siglos sin moverme, ¿y tú corriendo? Relájate”. Estas interacciones son un guiño al animismo japonés, pero a veces se sienten forzadas, como chistes que no cuajan.

No hemos tenido oportunidad de probar la experiencia en PS VR2, pues soporta esta opción y, sin duda, debe elevarse la inmersión aunque apostamos que la cámara puede marear en secciones rápidas.

Su narrativa es poesía y pretensión al mismo tiempo

La narrativa de Dreams of Another es su mayor apuesta, pero también su punto más discutible. Los cuatro relatos exploran sueños ajenos, saltando entre memorias fragmentadas con temas profundos: el arrepentimiento, la nostalgia, la inevitabilidad del tiempo. Los personajes, como un niño eterno o una anciana que encarna un reloj, dialogan con el Hombre en Pijama y el Soldado Errante en secuencias que parecen sacadas de un sueño febril.

La narrativa no es lineal, sino un mosaico de imágenes y reflexiones, con frases como “la destrucción es el lienzo de la creación” que buscan provocar introspección. Sin embargo, la historia depende mucho de la conexión emocional del jugador. Es posible que a veces cuente demasiado y deje poco a la libertad de experimentación del jugador. Los temas son universales, pero a veces caen en clichés filosóficos que suenan a discurso de autoayuda. Para algunos será arte puro… pero para otros, un ejercicio de pretensión que no convence.

Un festín visual y sonoro

Visualmente, Dreams of Another es un triunfo.

La tecnología de point cloud crea entornos que parecen glitch art retro-futurista, con colores suaves, formas geométricas (círculos, cuadrados) y transiciones que alternan entre desenfoque y nitidez, como un sueño que se aclara. Es una mezcla de Okami y estética digital de los 2000, optimizada para PS5 (4K/60 FPS con HDR) y PC.

Los tiempos de carga son casi nulos, y los efectos de luz resaltan cada partícula. La banda sonora, con toques minimalistas y electrónicos reminiscentes de Journey o ICO, es otro acierto. Compuesta por un equipo influenciado por el sound design de Baiyon, envuelve al jugador en una atmósfera onírica, con audio espacial (jugadlo con cascos) que añade inmersión. Los efectos sonoros (el eco de un disparo, el susurro de un objeto) con ese realismo que parece al mismo tiempo amortiguado, refuerzan la sensación de estar dentro de un sueño vivo.

Y para concluir…

Técnicamente, el juego es estable: sin problemas en PS5 que es donde lo hemos jugado, con opciones de accesibilidad como subtítulos dinámicos, modo daltónico y dificultad ajustable. Los trofeos son abundantes (el platino se puede conseguir en 8-10 horas), y los secretos (diálogos alternos, coleccionables) incentivan rejugar.

Sin embargo, el ritmo lento y la narrativa abstracta dejarán a más de uno descolocado y desconcertado. Es un experimento arriesgado y no gustará a todo el mundo, pero si entras en su apuesta disfrutarás de algo único en el género… y eso hay que valorarlo como se merece en este mar de títulos «corta/pega» que estamos viviendo.

Así que podemos decir que es una experiencia valiente que redefine el shooter como herramienta de creación. Su estética, mecánicas y banda sonora lo convierten en un viaje inolvidable para fans de indies experimentales como Journey o Abzû. Su ritmo lento y su narrativa abstracta no son para todos, pero su innovación y belleza lo hacen destacar en un año de blockbusters.

Si buscas acción frenética o historias claras, pasa de largo. Pero si quieres un juego que te haga sentir, reflexionar y soñar este título merece un disparo. Es un recordatorio de que los videojuegos pueden ser arte, poesía y caos, todo en uno.

Giacco

Redactor jefe de las secciones de Cómics y Videojuegos, así como presentador de muchos de los programas de Hello Friki Podcast.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Botón volver arriba