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Así se muestra Dragon’s Dogma 2 poco antes de su lanzamiento

Ian McShane, el actor británico que vimos en Juego de Tronos o John Wick, es el encargado de guiarnos en este nuevo vídeo de Dragon’s Dogma 2 unos días antes de su lanzamiento. Os recordamos que Capcom pondrá a la venta este esperado RPG de acción en PS5, Xbox SerieS/X y Steam el 22 de marzo.

Prestadme un momento de atención y os contaré la historia de este reino de fantasía.

Primera parte – El Héroe

Desde tiempos inmemoriales, un dragón ha asolado el mundo. Heraldo del caos y la destrucción, su ominosa sombra se cierne sobre todos los reinos, las historias de su crueldad resuenan dondequiera que vas. Ningún mortal se atrevería a desafiar al dragón en combate singular. En cada generación, como si se tratara una leyenda condenada a repetirse a través de los tiempos, el dragón elige a un digno campeón y arrancándole el corazón palpitante de su pecho, forja a un ser conocido como Arisen. Este héroe marcado por el destino y aquejado de su malograda humanidad, debe despojarse de las ataduras de una vida ordinaria y responder a la llamada de las armas, en busca del dragón que le robó el corazón.

Más este camino del Arisen no es un viaje en solitario y a tenor de su nuevo título, se le concede acceso a la falla, el hilo que conecta todos los mundos y donde puede invocar a seres místicos de realidades paralelas; los leales y trabajadores peones. Maestros con el arco, hacedores de poderosos hechizos, expertos en las artes de la espada y el combate cuerpo a cuerpo, los peones se convierten en compañeros y confidentes del Arisen durante sus viajes.

Segunda parte – Dos naciones

En busca del acechante dragón, el Arisen y sus peones habrán de atravesar dos naciones tan dispares en sus paisajes como en sus costumbres. En Vermund, tierra acunada por picos alpinos y sinuosas colinas, una ciudad fortaleza se erige como bastión de prosperidad y resguardo. Cascadas y ríos serpenteantes fluyen por las campiñas, alimentando fértiles granjas donde una confortable sensación de abundancia siempre impregna la brisa. Y coronando la capital, el palacio de Vernwoth se alza orgulloso. Aquí, el Arisen es venerado tradicionalmente como Sovran, un monarca y campeón coronado por el destino, que protege la tierra del azote del dragón.

Más allá de del verde abrazo de Vermund se encuentra Battahl, la nación de los férides. Una tierra de desiertos inclementes, arenas traicioneras y cañones escarpados, que requieren de creatividad para atravesarla, con góndolas funiculares conectando sus precarias estaciones. Aquí el Arisen no es un estimable soberano, sino un simple forastero cuyos compañeros, los peones, son considerados una fuente de desgracias.

Los gobernantes de Battahl no so de linaje humano, sino sacerdotisas férides, que rinden culto a la Llama Ardiente, un fuego sagrado que los férides creen que los protegen de la calamidad del dragón. Al margen de los dominios de los humanos y los férides, una antigua facción de elfos vive recluida en las profundidades de un bosque donde hablan una lengua que solo ellos conocen y prefieren evitar el contacto con otras razas.

En sus viajes, el Arisen tendrá que confrontar diferencias insalvables entre especies y las complejidades de la cultura, la fe y la historia de cada tierra. Las decisiones que tome el Arisen determinarán no solo su futuro y el de aquellos con los que interactúe, sino el del propio devenir del mundo.

Tercera parte – Los monstruos

La odisea del Arisen está plagada de peligros, pues el mundo no solo alberga humanos y férides, sino todo tipo de monstruos ávidos por derrotar al obstinado héroe y sus peones. Cada paso del camino estará marcado con la sangre y el sudor derramados ante estos implacables adversarios. Los desgarradores alaridos de las harpías resuenan por las montañas y los cañones. Los mañosos trasgos acechan entre las sombras, adaptándose hábilmente al terreno y esperando para tender emboscadas en grupos. Los pasos de los gólems, animados por poderosos amuletos, sacuden la tierra y hacen temblar al Arisen hasta los huesos. Y cuando el sol se bate en retirada, esqueletos, fantasmas y no muertos salen de su letargo.

Un no muerto solitario, que se lamenta de los recuerdos de su vida pasada, es ya una visión de lo más escalofriante. Pero una horda de no muertos, unidos en nocturno frenesí, es una terrorífica prueba de temple. Los enemigos más poderosos son monstruos que la mayoría solo conocen por los mitos. La embestida de un minotauro, la mirada petrificadora de la medusa y la espantosa cabeza cortada del Dullahan infundirán miedo, incluso entre os más valientes. Y con cada trepidante encuentro, el héroe debe pensar de forma creativa. Necesitará hacer todo un alarde de inteligencia y valentía para vencer a las tres cabezas de la quimera, matar al espiritoso grifo y dominar al gigante de bronce Talos. Cada victoria infunde al Arisen de valentía y lo prepara para el inevitable enfrentamiento con el indómito dragón. La culminación de su destino.

Giacco

Redactor jefe de las secciones de Cómics y Videojuegos, así como presentador de muchos de los programas de Hello Friki Podcast.

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