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Crítica de Feed the Kraken, juego de roles ocultos en alta mar

¿Eres un abnegado miembro de la marina o eres un pirata infiltrado? ¿O acaso eres ese fanático que rinde culto al Kraken? El azar determinará tu rol en este divertido y emocionante juego de tablero donde la estrategia y la manipulación tendrán un papel vital para que lleves el barco al destino que más te conviene.

En el mundo de los juegos de tablero hay un tipo, el de los «roles ocultos», que tiene un encanto especial. Eso de iniciar una partida donde distintas facciones buscan la victoria de manera sutil e intentando siempre despistar o engañar a los contrarios. Tiene su aquel, porque al hecho del juego en sí, se le suma un factor estratégico y otro de «actuación» que enriquecen cada partida dándole un plus de emoción y diversión. De este tipo de juegos venimos a hablaros hoy, más concretamente de un espectacular título que ha puesto a la venta Bumble3bee Interactive en dos formatos (edición estándar y edición de lujo) y con el que vamos a pasar muchas horas de diversión. Asegurado.

Se trata de Feed the Kraken. Imaginaos que nos embarcamos en un barco y entre la tripulación hay tres facciones: marineros, piratas y el líder de un culto. Nosotros formamos parte de una de ellas y debemos conseguir que la nave llegue al puerto (casilla) que nos conviene para ganar la partida. Bueno, en el caso del líder del Culto al Kraken, la victoria puede conseguirse de otra truculenta forma: siendo sacrificados a nuestro dios con forma de calamar gigante.

Los acabados de las figuras son increíbles. El barco está en ambas ediciones.

Vamos a explicar, de manera sencilla y resumiendo algunos puntos, como se desarrolla una partida en Feed the Kraken. Tendréis que leeros las reglas más de una vez y prestar atención, pues hay un montón de detalles y requiebros que, una vez dominados, consiguen que la experiencia de juego sea muy satisfactoria.

Antes, un pequeño repaso a todo lo que trae la caja con el juego, para que vayamos familiarizándonos con su contenido…

Para empezar, el tablero. Tiene doble cara para que elijamos que tipo de partida nos interesa: la rápida, apta para 5-7 jugadores o para hasta 11 jugadores que prefieran una partida rápida… y la avanzada, para 7-11 jugadores. Ni que decir tiene que esta es la ideal para sacar todo el potencial del juego, aunque en la rápida no os vais a aburrir… y resulta perfecta para aclimatarse a las mecánicas del juego. Los acabados en la edición estándar son absolutamente impecables, tanto de tablero como de cartas… y que decir de los chulísimos accesorios que forman parte del juego, como el cuaderno de bitácora, por ejemplo. La figura del barco se incluye en ambas ediciones, pero la Edición Deluxe añade las del Kraken, así como las que señalan al Teniente y al Navegante, fichas para cada personaje y bolsa para guardarlas, etc.

El cuaderno de Bitácora y las fichas de movimiento

Cualquiera de las dos ediciones te va a sorprender por el cuidado y el cariño que se ha puesto en ellas y con cualquiera de las dos tienes los accesorios necesarios para disfrutar de cada partida. La diferencia entre las ediciones no radica en aspectos jugables, sino en añadidos estéticos y en detalles concretos. En este caso la palabra «Deluxe» cobra completo significado aunque, insistimos: se puede disfrutar igual de bien en cualquiera de las dos versiones.

En las fotografías adjuntas podéis ver estos detalles y todo, o casi todo, lo que contiene el juego:

  • Tablero de doble cara
  • Miniatura del barco
  • Cuaderno de Bitácora del Capitán
  • 4 cartas generales de tripulación
  • 3 señales de Fuera de Servicio
  • 10 fichas de acción de mapa
  • 5 cartas de ritual de culto
  • 1 insignia de Teniente
  • 1 insignia de Navegante
  • 22 cartas de personaje
  • 23 cartas de navegación
  • 11 cartas de facción
  • 4 cartas de castigo
  • 1 pila de descarte
  • 40 armas

Las cartas de personajes. Cada una con sus habilidades y ventajas

Bien, vamos al lío…

Al principio de la partida se reparten, al azar, los roles de cada jugador (marino, pirata o cultista). Siempre habrá más marinos que piratas y solo un cultista, o líder de culto. Los jugadores deberán cerrar los ojos un momento y solo los abren los piratas, para reconocerse entre ellos. Aquí empezará la paranoia…

Se reparten las cartas de personaje, entre los que se baraja la carta del capitán. Hay un montón de personajes (ladrón, armero, mentor, contrabandista, mediadora…) y cada uno tiene una habilidad concreta… pero solo un capitán. Este, deberá coger otra carta de personaje.

El Capitán elije entonces un Teniente y un Navegante entre el resto de jugadores, que serán los que le «ayuden» a marcar el rumbo del barco. Pero antes de escoger cartas de navegación para ver hacia donde se mueve la nave, puede producirse un motín. Tres pistolas se reparten también al inicio del juego y sirven para realizar los motines. Así, si la tripulación decide amotinarse hay que «apostar» un número concreto de pistolas, en secreto, que una vez sumadas determinarán si el motín ha tenido éxito o no. Si lo tiene, el jugador que más pistolas apostase será el nuevo Capitán. Pero cuidado, porque las pistolas se descartan y hay que elegir bien el momento de sublevarse.

Poco a poco iremos avanzando por el mar lleno de hexágonos que es el tablero… hay casillas en las que podemos inspeccionar el camarote de un jugador (para saber a que facción pertenece) o, en el caso del juego avanzado, podemos torturar a un jugador para que confiese o podemos cortarle a otro la lengua para que no diga nada en lo que resta de partida.

Y así, turno a turno y casilla a casilla tendremos que guiar el barco hacia el destino/puerto que nos interese, sin levantar demasiadas sospechas no vaya a ser que nos boicoteen. Y la diversión y la tensión es mayor sabiendo que, uno de los jugadores, es un fanático adorador del Kraken… y que su objetivo es bien llegar a la casilla marcada… o ser sacrificado en una de las casillas señaladas. Ojo, si caemos en una de esas casillas (las que pertenecen al Kraken), habrá que sacrificar a alguien, obligatoriamente. Lo decide el Capitán, pero como decida mal y el sacrificado se a el devoto… le daremos también la victoria.

Os aseguro que las partidas son una completa risa y es fácil perder la concentración entre tanta traición y tanto vaivén. Solo los piratas se reconocen entre ellos y el líder del culto, además, puede reclutar en secreto a otro jugador para su causa. Un cúmulo de reglas que siempre reman (no podía evitar la alusión) a favor de la diversión.

Diferencias entre los dos tableros

Travesía Rápida

La Travesía Rápida está pensada para iniciarnos en el juego y para completar partidas más cortas, ideal para 5-7 jugadores. Entre otras diferencias, incluye menos casillas y el líder del Culto solo dispone de una casilla de meta.

Gran Travesía

La Gran Travesía es la partida ideal, pensada para jugar entre 7 y 11 personas. Más jugadores, más diversión. Incluye bastantes casillas más de movimiento y algunos añadidos extra en las «acciones de mapa», como Cortar la lengua o la Flagelación. Que se suman al registro de camarote, ya incluido en la Partida Rápida. El líder del culto dispone aquí de más casillas de meta.

Conclusiones

Enfrentarse a un juego de este tipo es más sencillo de lo que parece, porque una vez asimiladas unas pocas reglas básicas y unas mecánicas repetitivas, los turnos fluyen solos y las variaciones que se producen no entorpecen el ritmo de juego, sino que le dan más diversión. El componente teatral y el estratégico consiguen que este tipo de juegos (roles ocultos) sumen a la diversión del juego una nueva dimensión más interactiva. Incluso un puntito de tensión que sazona la experiencia.

Absolutamente ideal para grandes grupos de amigos que, a pesar de traiciones y sospechas, de puñaladas y motines, de sacrificios y engaños, disfrutarán de muchas horas de diversión.

Giacco

Redactor jefe de las secciones de Cómics y Videojuegos, así como presentador de muchos de los programas de Hello Friki Podcast.

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