Críticas de videojuegos

Crítica: «OmegaBot», diversión pixelada a todo color

Historia
Jugabilidad
Gráficos
Duración

Recomendable

Puro retro y con la diversión bien medida

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La avalancha de juegos indies que estamos viviendo en los últimos años esconde muchas veces títulos más que destacables. Por mucho que rebusques y tengas cuidado por estar al día, es fácil perderse alguno. Por eso, la labor de webs y podcast es tan importante, para que podamos darle visibilidad a productos que no tendrían hueco en medios más generalistas que casi nunca, por no decir nunca, se paran en este tipo de juegos.

Y sería una pena, como en el caso de este OmegaBot. Primero, porque el juego merece una oportunidad dada su diversión y su apuesta retro, con píxeles como puños y colorido estridente… y Segundo, porque es el trabajo de dos años de un tipo tan entusiasta como talentoso: Simon Carny. Él solo se ha encargado de crear esta pequeña joya que es capaz de hacernoslo pasar genial y de, a veces, poner al límite nuestros reflejos y tensar nuestros nervios de acero.

OmegaBot es un metroidvania, plataformas y disparos sin cesar, con una estética curiosa y chillona. Empezamos por el argumento…

Una intro sencilla, simpática y que avisa del tono visual de la obra

El argumento suele ser lo de menos

Aun así, el juego nos pone en contexto y nos habla de una extraña bruma que ha transformado a la gente en máquinas asesinas. Un grupo de héroes quisieron ponerle remedio pero sucumbieron a la extraña plaga. La única esperanza radica en los OmegaBots, unos robots justicieros que nadie sabe de donde han salido y que están dispuestos a liberar a los héroes y acabar con esa bruma maléfica y tecnológica.

Sin más, pasamos a controlar a nuestro simpático robot que será capaz de saltar y disparar. Nada más, de momento. Al avanzar el juego podremos conseguir doble salto, más variedad de disparos e incluso pilotar algún vehículo ocasionalemente. Una de las cosas más curiosas en la mecánica de juego que encierra este OmegaBot es el retroceso de los disparos. Debemos tener cuidado pues, cada vez que disparamos, nuestro personaje retrocede un poco… y podemos caer despeñados o sufrir algún percance si detrás nuestra hay algo peligroso (pinchos, por ejemplo). Pero también podemos aprovechar ese retroceso para saltar más alto o llegar a zonas a priori inaccesibles: si después de saltar disparamos hacia abajo, nuestro robot ganará altura.

Esto, que parece algo muy simple, será fundamental dominarlo para poder avanzar en el juego. Al prncipio cuesta y se hace un movimiento extraño, pero pronto te habitúas y aprendes a sacarle ventaja. Se trata de una de esas genialidades que encontramos en este tipo de juegos.

Esas señales hacen la función de checkpoint, donde renaceremos si nos desguazan

A tope con el color

Visualmente es un juego muy chillón y estridente. En los primeros compases puede resultar incluso incómodo y poco estético. Aquí lo de «pixeles como puños» cobra todo el sentido. Pero creednos si os decimos que el ojo se acostumbra y, lo que al principio era una mezcla caprichosa y anárquica de colores, termina convirtiéndose en una original y simpática apuesta estética.

Los escenarios, ya los véis, son mapas que recorremos en scroll lateral y a veces en vertical, mostrando zonas variopintas como calles, bosques, naves espaciales o subterráneos, sin perder jamás esa estridencia visual que acaba siendo marca del juego. A parte de esas zonas que recorremos intentando cumplir nuestra misión de rescate, hay otras donde podemos comprar mejoras para nuestra barra de vida y nuestra barra de disparo. Porque el disparo se gasta y hay que esperar a que se reponga, lo que puede dejarnos «vendidos» durante unos segundos.

Los enemigos son personajes de diseño algo infantil, como ranas, mecánicos que quieren asesinarnos a llaveinglesazo limpio o robots hipertrofiados y super armados, por poner unos pocos ejemplos. Sus rutinas de ataque no son complicadas y la dificultad radicará, en la mayoría de ocasiones, en poder coordinar nuestros disparos sin que su retroceso nos perjudique. Lo mismo pasa con los bosses. Divertidos de combatir y no excesivamente difíciles, nos obligarán a calcular estrategias sencillas como medir los disparos, el retroceso y los saltos.

No pueden faltar los coleccionables. En este caso se trata de símbolos en forma de ojo, que encontraremos aquí y allá, unos más escondidos que otros, y que podremos canjear en el lugar adecuado por cosas tales como skins, ropa, o lo que sea que vista un robot.

En definitiva, un sistema de juego sencillo y eficaz que, al combinarlo con esos dos componentes (disparo limitado y retroceso) se vuelve muy divertido.

Los bosses son los héroes que debemos rescatar, transformados por la extraña niebla

Personalidad propia

La música va en sintonía con los gráficos y apuesta por lo retro, con unas mezclas electrónicas básicas algo repetitivas pero muy bien insertadas y que nunca molestan. Y aunque no hay voces, se agradece que el juego este perfectamente localizado en varios idiomas, incluyendo el castellano. Así, además de poder seguir la historia sin problemas, podemos hablar con algunos pnjs que aparecen por aquí y por allá y que son la mar de graciosos. Todo en conjunto le confiere una personalidad propia y única que nos llega directamente del talento de su único creador. Se nota el carácter personal, que es un juego «de autor».

Pero seamos sinceros… no todo es positivo en OmegaBot. Hay zonas iniciales que, para ser superadas, debemos controlar el salto+retroceso. Y al principio no es sencillo, llegando a ser incluso frustrante porque para repetir el salto nos manda varias pantallas atrás, hasta el último punto de guardado. El juego se guarda de manera automática al llegar a una especie de señales de tráfico que debemos tocar. Esa suerte de checkpoints será nuestro lugar de reinicio si morimos y, si lo hemos hecho algo lejos… pues nos toca repetirlo todo de nuevo.

Aun así no hay que desanimarse, pues como en los buenos plataformas, todo es cuestión de práctica.

También hay lugares de descanso, no todo va a ser sufrir

Hemos comentado esa explosión cromática como algo positivo… pero no siempre es así. Es fácil que en algunas pantallas no veamos bien a los enemigos, que quedan camuflados de manera fortuita entre la cambiante paleta de colores del decorado. Incluso llega a pasar que nuestra propia barra de salud se vuelve invisible, confundida una vez más con los colores que todo lo inundan.

Una tercera pega que hemos encontrado es lo complicado de algunas plataformas, aunque esto ya varía dependiendo de la habilidad y reflejos de cada usuario. Pero si nos referimos a un jugador «medio», sin duda tendrá problemas en algunos lugares que te exigen saltar, disparar, esquivar, etc. todo a la vez. menos mal que con la llegada del doble salto ese problema se mitiga… pero hay que conseguir dicha mejora, que el doble salto no lo tenemos de inicio.

De vez en cuando conduciremos vehículos

Concluyendo

Estos problemas mencionados no tienen excesiva importancia y no llegan a eclipsar el juego. Antes de darnos cuenta estamos metidos en ese festival de color que es OmegaBot y dispuestos a buscar a los héroes perdidos. Que sí, que por el camino maldeciremos a Simon Carny, pero no lograremos quitarnos la sensación satisfactoria de estar jugando a un buen sucedáneo de Megaman (por poner un ejemplo icónico). Lo retro llevado al extremo visual y al servicio de la diversión.

OmegaBot lo podéis encontrar para todas las consolas y PC por muy pocos euros (12,99€) cortesía de Red Art Games.

Giacco

Redactor jefe de las secciones de Cómics y Videojuegos, así como presentador de muchos de los programas de Hello Friki Podcast.

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