Críticas de cómics

Crítica: «Red Sonja. Volumen 4», La Espada de Skath

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Una aventura menor aunque entretenida con un interesante nuevo personaje.

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La Diablesa Roja, contemporánea de Conan en aquel bárbaro mundo hibóreo, nunca ha estado ociosa. Sus aventuras han sido tan activas y constantes como las del musculoso cimmerio y, en la actualidad, es Dynamite Entertainment la editorial encargada de contarnos sus andanzas. Aquí nos las trae Planeta Cómic, siempre en formato tomo, y en esta ocasión continuando con la etapa escrita por Amy Chu y Erik Burnham y dibujada por daniel HDR, Carlos Gómez y Vicenzo Federici.

Este es el cuarto tomo de dicha etapa y anuncia su final. A través de las anteriores historias hemos acompañado a Red Sonja a través del tiempo, viajando al moderno Nueva York, enfrentándose con el poderoso hechicero Kulan Gath. Por el camino ha ganado nuevos amigos, como es el caso de dos aventureras casi tan pendencieras como ella: Lera y Taya. Con ellas coprotagoniza este tomo que tiene como título La Espada de Skath.

Una vez finalizada la macro-aventura anterior y regresado a su mundo fantástico-medieval, las tres aventureras se ven asediadas por los secuaces fanáticos de Kulan Gath que aun sobreviven. Viajando sin rumbo descubren que la espada empuñada por Sonja es, en realidad, un arma mítica que pertenecía a un no menos mítico guerrero: Skath. Este, al perder su apreciada arma, se retiró como monarca de un reino… y allí se dirigen las tres aventureras, a devolverle la espada a su legítimo dueño y obtener con ello una justa recompensa.

Esta espada es especial… y tiene dueño

Pero las cosas, por supuesto, no van a ser tan sencillas. Encontrarán una situación social muy delicada en su destino, un tiránico gobernante, Sandak, y un guerrero como Skath que, digamos, ya no es tan mítico. La aventura y los problemas están servidos…

Se trata de un argumento sencillo y una aventura ligera, que ayuda a oxigenar la serie tras la larga saga anterior pero que puede resultar algo insípida. Los combates y los toques de humor rescatan este inicio de aventura que se hace demasiado corta… primero porque el tomo solo recopila cuatro números (del 17 al 20 USA) y segundo porque se leen de una sentada. Esto no es del todo malo porque demuestra que el cómic funciona como divertimento… pero no va mucho más allá.

Los diálogos son ligeros y no profundizan demasiado en los personajes, más allá de la rivalidad entre Sonja y Lera y la construcción de Skath. Quizá sea él el mejor valor y exponente de este tomo: un bárbaro que protagonizó antaño emocionantes gestas y que ha caído en desgracia, sumido en su indolencia, su autocompasión y sus vicios. Tratado con humor y con cierta frivolidad, escapa al típico cómic de bárbaros y a esa grandilocuente narración que otros títulos tienen por norma. En el próximo tomo asistiremos a la conclusión y partiendo del final que muestra este cuarto volumen… podemos asistir a algo muy grande o muy decepcionante.

Skath fue un gran guerrero… y ahora es solo una sombra

El dibujo está en sintonía con el tono de la historia y sus personajes. Es sencillo y funcional, vistoso, apoyándose en las figuras (femeninas, sobretodo) para marcar la espectacularidad de las escenas. Los combates están bien narrados y tanto la atmósfera como los nuevos personajes presumen de un buen trabajo. Lástima la decisión, imaginamos que editorial, de colorear la sangre con verde. Llama tanto la atención que consigue sacarnos de algunos combates… lo que es una lástima porque son espectaculares.

El tomo se completa por un montón de ilustraciones, cada una de las portadas originales y alternativas de cada uno de los números. Ilustraciones en su mayoría impresionantes que nunca faltan (ni deben hacerlo) en un volumen de Red Sonja.

Así que tenemos ante nosotros un inicio de aventura divertido y ligero, con todo lo bueno y lo malo que eso significa. Con la particularidad de que Sonja no es la protagonista absoluta y con el añadido de nuevos personajes. Una lectura entretenida a la que quizá le faltó un escalón más en su calidad general para enganchar y, desde luego, alejada de los mejores momentos del personaje. Violencia teñida de verde y acción de consumo rápido, para lo bueno y lo malo. Y, al mismo tiempo, indispensable para los seguidores del personaje.

Giacco

Redactor jefe de las secciones de Cómics y Videojuegos, así como presentador de muchos de los programas de Hello Friki Podcast.

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