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Crítica: PROPHET, vol II: HERMANOS. Los viejos rockeros nunca mueren

Resumen de la Crítica

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“¿Un hombre de la tierra muerto? Ethan Crane. Le llamaban Supreme.”

Este arco empieza a aclarar el punto de partida que vimos en el anterior volumen, depurando el escenario en que se van a desenvolver los principales personajes de la serie.

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Sentadas las bases de la serie y comentadas en la crítica del volumen I, nos podemos ahorrar el apartado “origen” para ir al grano desde el principio. “Despertado” el Imperio Terrano, empezamos a conocer la política expansiva e invasiva de esta con los clones John Prophet como maquinaria bélica para establecerse en las bases de poder que ha asentado en distintos sistemas galácticos. Presentado en el anterior volumen, el protagonista absoluto del tomo es el viejo Prophet, un clon inquieto que se rebeló contra la iniciativa imperialista de sus creadores y que fue uno de los principales artífices de la caída en desgracia  (suspensiva eso sí) de los devoradores de mundos cuyo despertar fue mostrado en “Remisión”. En este caso, tacita a tacita, con pinceladas, el lector le acompañará en la búsqueda de sus antiguos aliados, aún con el transcurso de los siglos en los que estuvo congelado para retomar la empresa de contrarrestar el resurgir del Imperio. Como viene siendo habitual en la obra, la información vendrá de forma muy espaciada siendo lo predominante el paisaje y sus pobladores, ya sea en tierra o espacio, con la diferencia en que estos, esos sí, contarán con más protagonismo ya que formarán parte del electo secundario de la serie en su conjunto dando lugar a un reparto coral que avanzará hasta la conclusión de la misma. Seguiremos cautivándonos con la cantidad de detalles de las distintas creaciones de Brandon Graham, con la escenografía tan loca pero a su vez exquisita que vimos en el primer arco, pero con algo más. Y ese extra es la edificación total del universo que habíamos intuido en la saga anterior pero que va cobrando forma en las páginas y en la imaginación del lector. Lo que antes sólo se podía intuir, ahora se puede “tocar”. Otra cosa es que sean los primeros retazos, el edificio no se verá hasta el final pero al menos ya se sabe que hubo una guerra universal, que el Imperio Terrano era la especie dominante e invasiva, que numerosas especies participaron en la contienda y las consecuencias de este conflicto. Se nos hablará de las Madres Cerebro del imperio como cabeza pensante y dominadora del brazo ejecutor formado por los prophets, del origen de estos clones y la magnitud del conflicto en su extensión.  Además profundizará una línea argumental que a partir de aquí será el sello distintivo de la serie y que en el anterior arco se intuyó, pero no se extendió, cual es la aventura y fantasía espacial. Ya no sólo viajaremos por el espacio sino que conoceremos sistemas galácticos completos con su particular idiosincrasia y mitología.

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Eso en lo que respecta a los viajes, pero no podemos dejar de lado uno de los aspectos más significativos de la ficción de aventuras en este contexto, como son los equipos con sujetos de distinta concepción, condición y procedencia con sus particulares intrahistorias y motivaciones formado un elenco que incluso estira este propio concepto, como es la de la banda de antihéroes o parias. Pero claro, la originalidad debe radicar en los planteamientos de estos individuos, y si los miembros son una raíz viviente y pensante llamada Hiyohoiagn con un sentido del humor negro muy particular, una joven reptil antropomórfica guerrera o un ciborg milenario proveniente de la época superheroica más dura de Image, como es Diehard, esto se consigue. Como comentaba, todo intercalado con auténticas joyas descriptivas que te transportan a épocas pasadas (muy muy lejanas en el tiempo para el lector) de forma monumental, como son estos gigantes dormidos que orbitan en el espacio ocupados y explotados por autenticas civilizaciones equiparables a parásitos biológicos que lo utilizan como ciudad de negocios (impresionante). O como elementos accesorios que esconden unos aspectos imposibles de imaginar, como una celda viviente que pretende comerse a su cautivo  a menos que este vaya contrarrestando su avance a base de mordiscos (más impresionante todavía). Al igual que en el número anterior cada viñeta esconde un montón de sorpresas conceptuales provocando que el lector sufra una borrachera de creatividad al descubrir auténticas cosmogonías con un trasfondo tan rico y vasto como si fueran creadas en otras obras, ya sea de cualquier arte, como si las colocasen como referencias. Pero no, todo nace y muere en esta obra, es autónoma en ese sentido, y tal derroche de alarde creacionista permite vislumbrar un tapiz tan enorme del que puede surgir todo un universo de ficción de 25 series mensuales por ejemplo.

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Al igual que en el anterior volumen los mismos dibujantes se repartirán a los distintos John Prophet. En este caso, Giannis Milonogiannis se encargará del viejo Prophet (el tercero de relevancia del anterior volumen) mientras que Farel Dalrymple se ocupa del segundo, quien protagonizó uno de los episodios de “Remisión”, presentando una mutación consistente en una cola similar a la de un reptil, siendo el punto de partida de otra idea muy inteligente como son las distintas morfologías de los clones en función de los hábitats de donde proceden. Y esto no es nada comparado con los distintos “modelos” Propehts que van a poblar esta particular visión del futuro. En relación con este John decir que como en el anterior será omnipresente en un capítulo, pero como allí pasó de una calidad monumental. Inmerso en un combate espacial del tamaño de diez waterloos de un nivel gráfico que quita el aliento repleto de ideas locas, se verá envuelto en una revuelta de esclavos formado por las criaturas más rocambolescas e inverosímiles que uno puede imaginarse contra una jerarquía más alucinógena todavía. La historia del viejo John, más clásica en su planteamiento, como es la de la búsqueda y encuentro de sus hermanos de sangre (que no clones) como son los ya citados anteriormente, rememorarán las viejas historias de reunión de los colegas dispersos por el mundo para combatir contra el enemigo de siempre. Eso no es nuevo, pero el recorrido del vejete sí porque seguirá respetando las reglas marcadas por Graham desde el inicio: crear mitos, leyendas y mundos a su alrededor con precisas descripciones para que el lector se forme en su mente auténticas mitologías, ya sean de guerras pretéritas, formas de civilización que se remontan a épocas milenarias, asentamientos con economías basadas en la esclavitud más salvaje, gigantes muertos que orbitan planetas en conflicto constante y muchas más.

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Y luego un detalle muy importante, que parte de “Hermanos”, y que irá entrando poco a poco a base de pequeñas pinceladas, como de pasada, que podría ser terreno resbaladizo pero que está muy bien resuelto. Y esto consiste en la aparición de elementos de la época Image de los noventa pero tratado con mucho respeto. Desde la introducción en la historia del citado Diehard hasta la visión del Supreme creado por Rob Liefeld y del que también dispuso Alan Moore en unas circunstancias poco agraciadas, pero que conectan contextualmente con los comics publicados por el estudio de Rob en los albores de la editorial, sin que signifique una inclusión artificiosa que exija conocer la obra madre (de calidad muy dudosa a día de hoy) ya que forma parte del paisaje, pero no es el paisaje.

Este arco empieza a aclarar el punto de partida que vimos en el anterior volumen, clarificando el escenario en que se van a desenvolver los principales personajes de la función, sin olvidar la auténtica pretensión de los autores: la creación y desarrollo de un fascinante universo de ficción tan vasto y rico que trasciende la narración gráfica, siendo esto más una guía o un complemento a las verdaderas historias e imágenes que el lector pueda formarse mentalmente a raíz de las descripciones que los autores muestran.

 Prophet nums 27-31 y 33 USA, Image Comics. Prophet vol II: Hermanos, Aleta Ediciones. Rústica. Color. 144 pags. PVP: 14,95 €.

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