Críticas de cómics

Crítica: “GREEN ARROW, de Jeff Lemire y Andrea Sorrentino”. Comic sonoro

Resumen de la Crítica

General
Guión
Dibujo
Personajes
Historia
Edición

“Lo demás carece de importancia. Todo consiste en encontrar comida y detener el hambre”

Un enorme surtido de historias llenas de acción y drama donde el dibujo y el color alcanzan cotas de calidad inimaginables.

Valoración de los Usuarios 4.9 ( 1 votos)

Jeff Lemire es un tipo muy acostumbrado a profundizar en los traumas paternofiliales y en explorar el crecimiento y madurez de sus personajes partiendo de los orígenes. Me vienen como ejemplos «Trillium» (Dc/Vertigo) y «Essex County» (Top Shelf Productions). Qué momentos definen la vida de uno y como a partir de los mismos se enfrentan a la vida. Aprovechando la tabula rasa que representó la iniciativa Nuevos 52 para muchos de sus personajes DC, Green Arrow fue uno de los personajes añoceristas que más sufrió el impacto del nuevo rumbo editorial. La estocada final vino un año después con la adaptación televisiva «Arrow» donde los paralelismos estéticos devinieron totalmente evidentes. Y ello sin perjuicio del amago juvenil televisivo que supuso su introducción en el universo «Smallville». En estas que ya avanzado el comic le llega el encargo a Lemire para escarbar en los entresijos de la mitología del arquero en su nueva interpretación, sin dejar de lado su apariencia televisiva. Ahondar en los traumas psicológicos del pasado para enfocar el presente y reflexionar sobre el futuro en base a unos cimientos quebradizos es una de las especialidades del autor y su zona de maniobras más representativa. No soy muy admirador de su vertiente superheroica sino más de su perspectiva independiente, pero por la riqueza histórica de Green Arrow y la posibilidad de reimaginar su origen que ofrece el mencionado empuje editorial, sus inquietudes artísticas encajan como un guante en este encargo. La oportunidad brindada le permite hacer y deshacer a su antojo. Un dulce que no desaprovecha teniendo en cuenta el abanico de posibilidades que suponen los esquemas básicos e históricos creacionistas de Green Arrow por sus planteamientos primitivos y traumáticos. Lector de superhéroes desde su infancia (cosa que se demuestra con la citada «Essex County»), coge elementos del personaje de toda la vida y los mezcla con factores contemporáneos de distintas vertientes de ficción. A partir de ahí, da su punto de vista en el estudio de los cadáveres en el armario de los justicieros y en la protesta folletinesca de las maquiavélicas manipulaciones paternas que el género ha presentado en infinidad de ocasiones.

ppal-03

Con la oportunidad que concede la extensión numérica en la propuesta editorial, el autor hace crecer la historia desarrollando tramas y personajes sin parar acorde con la envergadura de su plan. In crescendo la presentación de estos y sus destinos se suceden de forma orgánica consiguiendo dar credibilidad a las construcciones internas, motivaciones y puntos de partida de los implicados. Para que forme un todo coherente con la cantidad de ideas y orígenes pensados, se requiere un gran número de páginas que la editorial le regala de forma acertada. Tampoco estamos hablando de un abuso de narrativa descomprimida, sino todo lo contrario. Economiza medios narrativos para impulsar las situaciones, otra cosa es que para dar más envergadura a las edificaciones en conjunto de todos ellas, necesiten su tiempo informativo. Y aún con eso, todo sucede de forma endiabladamente rápida. Son tantas las tramas y subtramas con las necesarias secuencias de acción, que es imprescindible ir al grano en cada arco argumental. Máxime cuando es necesario presentar en tiempo y forma los siguientes con el terreno lo suficientemente bien allanado para abrazar cada historia sin titubeos y desconciertos. El lector echa el bofe al igual que sus avatares imaginarios en esta escalada piramidal infernal. Lemire se convierte en el fantasma de nuestro más salvaje entrenador escolar que busca el mayor número de flatos adolescentes.

01

La odisea que representa este gran volumen para Olliver Queen parte de la clásica deconstrucción del héroe. Perderlo todo para renacer puro, sin lastres y sin rendir cuentas con nadie, familia incluida. La irrupción de variopintos y potentes adversarios en la vida del protagonista aniquilan física y espiritualmente todo a su paso. Nos invitan a entrar en un cóctel mortal conspiranoico y ansioso que bebe mucho de la presentación idílica de la ficción audiovisual rompedora con muy mala leche, con el ruido y estridencias de rigor de malotes molones  bien diseñados. El tour de force experimentado por Queen es sufrido y angustioso. Estamos ante ese tipo de historias que tanto nos gusta en la que se da caña al protagonista sin compasión. Encontramos amparo lúdico en el desconcierto del millonetis que transita por las junglas urbanas y salvajes que le han dado forma en sus 75 años de historia y que cree conocer al dedillo, cuando resulta que son los patios de recreo de sus rivales. Son los que llevan la voz cantante en el clásico juego del gato y el ratón. Queen pierde la silla en su propia fiesta de cumpleaños. Enemigos en la sombra, a cara descubierta o socios involuntarios y extraños, da igual, cada arco argumental se convierte en una prueba de vida que deja la experiencia de su isla cognoscible y metafórica a la altura del betún. Lemire coloca a Olliver Queen en un Show de Truman salvaje y violento. Con los mimbres más sucios y traicioneros que se precien, introduce la dinastía familiar de su protagonista en titiriteros maltratadores de un jovenzuelo que ya había nacido dos veces.

03

El drama se mueve desde el thriller de acción pura, la aventura fantástica de mitos y leyendas, el suspense de giros maestros y sorprendentes y la acción desenfrenada. Desde el noir a la pirotecnia lúdica, los campos de acción van de lo artificial a lo natural. Una guía turística del horror donde los peajes en castillos medievales, edificios corporativos, restaurantes orientales, callejones sucios y malolientes, desiertos asfixiantes, templos milenarios y la naturaleza más salvaje, se cobran pedacitos del alma del arquero. Un vía crucis personal cuyo premio es la reafirmación absoluta de su individualidad e independencia. Se admiten las apuestas.

Y para apuesta segura, la del dibujo de Andrea Sorrentino. El italiano derrocha talento en cada página. Uno se pierde ante el torrente narrativo de los lápices de este dibujante. La mano historietista se cruza con la ilustradora en un look muy cinematográfico. El estilo inmovilista a lo Jae Lee de sus figuras vistas en “Los Inhumanos” o “Before Watchmen: Ozymandias” cobran movimiento con piruetas gráficas tipo David Aja en “Iron Fist”. Su pulso como director de los guiones de Lemire es excelso. Se amalgama en director de fotografía y ayudante de dirección con un uso secuencial memorable de incesantes zooms indirectos, donde resaltan detalles dramáticos y acción modo 3D sin necesidad de visores tecnológicos. Asimismo, la serie de minirecuadros que resaltan las expresiones faciales en las tremendas escenas de impacto, funcionan igual que una superproducción con varias unidades de filmación. Colocadas en ángulos imposibles llenan la página de pantallitas a contraplano. Todo para obsequiarnos un visionado en papel lleno de imágenes cinemáticas. El abuso intencionado en la anchura de viñeta consigue dar esa perspectiva panorámica tan propia de los espectáculos audiovisuales que mezclados con espectaculares splash pages y dobles páginas fijas pictóricas y lisérgicas, otorgan a la obra una riqueza visual de primer nivel. Experimentando con el lenguaje del medio, la imposible sonoridad se suple con las introducciones de enormes onomatopeyas que funcionan más como recurso narrativo que como elemento funcional para resaltar la brutalidad y violencia de las situaciones. Sorrentino eleva al puro diseño artístico esta particularidad tan característica del medio. Un Walter Simonson 2.0. En momentos clave, se permite el lujo de colocarlas en sustitución de las viñetas sumergiendo a los sufridos actores en atmósferas terroríficas alucinógenas. Con un aspecto netamente sucio, acorde con los ambientes sombríos de los distintos escenarios donde transcurren los hechos que reflejan la malignidad de las amenazas y la peligrosidad de los adversarios, Sorrentino consigue transmitir las tremendas dificultades del viaje infernal del protagonista.

02

No podemos dejar de lado el color. Si “2.001, Una Odisea del Espacio” y “Avatar” son películas que deben apreciarse en todo su esplendor, no cabe el blanco y negro ni el uso descuidado del color. En esta obra ocurre lo mismo. El añadido a los lápices de Sorrentino deben estar a la altura de su arte. Marcelo Maiolo y el propio Sorrentino regalan a los ojos unos brillos e iluminaciones deslumbrantes de día y desasosegantes de noche. El estilo cinético lleno de símbolos narrativos y metafóricos cobra vida por los efectos especiales que consigue transmitir el uso del color. Se siente la opresión en el ambiente de los campos de acción a los que me referí antes. El sol ardiente sobre el desierto quema las páginas. El verdor de la selva salvaje asfixia, pesa. Los acontecimientos climatológicos ciegan y ensordecen. La oscuridad de la corrupción en las cloacas criminales de alto o bajo standing ahoga. En conclusión, la fuerza visual de la obra aludida por el dibujo del italiano se refuerza extraordinariamente por esta especialidad. Una gozada.

Green Arrow de Lemire y Sorrentino, un volumen que no solo por fuera hace bonita la comiteca.

Green Arrow (N52) 17-34, 23.1, Secret Origin 4, Futures End: Green Arrow 1, DC Comics. Green Arrow de Jeff Lemire y Andrea Sorrentino, ECC Ediciones. Cartoné. Color. 480 pags. Pvp: 37 €. Fecha de edición: Septiembre 2016.

portada

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Botón volver arriba