Críticas de videojuegos

Análisis de Hell is Us, Un viaje al abismo humano, (sin mapa ni piedad)

Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Duración

Muy Recomendable

Intenso y profundo. Un soulslike accesible que te hace reflexionar... y pasarlo mal.

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Hoy nos sumergimos en Hell is Us, el debut de Rogue Factor publicado por Nacon el 4 de septiembre de 2025 para PS5, Xbox Series X/S y PC. Este título de acción-aventura en tercera persona se presenta como un «soulslike accesible» o, mejor dicho, un híbrido entre Dark Souls y Death Stranding, pero con el peso ético de un documental sobre guerras olvidadas.

¿Es una joya subestimada o un experimento que tropieza en sus propias ruinas? Spoiler: es lo primero, con tropiezos que duelen, pero que no empañan su brillo siniestro.

Nos hemos sumergido en él y hemos intentado captar toda su esencia en las próximas líneas. Si no conoces aun el juego, te invitamos a seguir leyendo porque es posible que te sorprendas.

Un bucle de odio como historia

Hell is Us arranca con un gancho brutal: Rémi, un joven amnésico interpretado por el inconfundible Elias Toufexis (el eterno Adam Jensen de Deus Ex), despierta en una celda, drogado y atado a una silla frente a un interrogador obeso y fumador empedernido. «¿Qué diablos pasó en Hadea?», gruñe el tipo mientras Rémi balbucea fragmentos de su pasado. Así comienza esta narrativa enmarcada, un recurso clásico que evoca a Spec Ops, pero aquí se usa para desentrañar un tapiz de horror humano sin concesiones.

Hadea, el escenario principal, es una nación ficticia inspirada en los Balcanes de los 90, Ucrania y Gaza actual: un mosaico de ruinas bombardeadas, pueblos fantasma y pantanos contaminados por una guerra civil interminable. Rémi llega buscando a sus padres, desaparecidos en la Calamidad, un cataclismo misterioso que ha liberado «demonios pálidos» (criaturas espectrales que emergen de la tierra como venganzas personificadas).

Pero la trama no es el típico cuento de héroe solitario, que va. Es una meditación cruda sobre la futilidad de la guerra, el fanatismo religioso y cómo la humanidad es su propio demonio. Facciones rivales (cultistas, soldados desertores, refugiados desesperados) se entrecruzan en diálogos que destilan amargura: una madre llora a su hijo reclutado a la fuerza, un cura justifica masacres con profecías antiguas, y Rémi, con su voz monótona y estoica, absorbe todo como un espejo roto.

Lo genial es cómo la historia se cuenta sin contarla. No hay cinemáticas excesivas ni diarios obligatorios; en cambio, Rémi «lee» el mundo: notas garabateadas en paredes, grabaciones de radio crepitantes, conversaciones fragmentadas con PNJs que mueren o desaparecen. Las conversaciones con esos personajes vienen marcadas por la información que ya tengamos (punto para el juego!), es decir: solo podremos preguntar por aquello que conozcamos, existiendo la posibilidad de perder líneas de diálogo y por tanto información si no hemos leído tal nota o visitado tal sitio.

Los intensos temas que trata se revelan orgánicamente, haciendo que cada descubrimiento (un álbum familiar chamuscado, un informe militar censurado) pegue como un puñetazo. Sin embargo, el final es un punto débil: después de casi 30 horas muchas preguntas quedan en el aire, como si el juego te dijera «la guerra no resuelve nada».

Es poético, pero frustrante para quienes buscan un cierre. Aun así, esta narrativa enigmática, con su carga emocional de crímenes de guerra gráficos (amputaciones, fosas comunes), te deja un nudo en el estómago que pocos juegos logran. En un mundo de blockbusters escapistas, Hell is Us te obliga a mirar el abismo… y el abismo te devuelve la mirada.

Exploración pura, combate con alma

Aquí viene lo que hace único a Hell is Us: su filosofía de «confía en el jugador». Desde el tutorial ya se nos advierte que no habrá marcadores de quests, mapas ni hints: Rogue Factor te echa a los lobos.

La exploración es el corazón del juego: Hadea se divide en zonas semiabiertas (pueblos derruidos, minas inundadas, acantilados erosionados), interconectadas por un mundo no lineal donde decides el orden de visita. No hay viaje rápido: caminas, escalas y nadas, recogiendo pistas ambientales (una bandera rota indica una facción hostil, un eco distante sugiere un secreto) para desbloquear rutas. Imagina Breath of the Wild sin runas de escalada, pero con puzzles que premian la observación: para ayudar a un soldado en los Pantanos de Acasa, deduces que necesita medicinas y la radio de un mecánico en Talju, cruzando zonas previas.

Las «buenas acciones» opcionales profundizan el lore sin obligarte, fomentando un loop de empatía y recompensa. Por primera vez en años, sientes que tú exploras, no que el juego te arrastra. Pero ojo, el backtracking puede volverse tedioso sin un diario robusto; yo terminé con una libreta real para anotar los temas que se iban quedando pendientes. Y sin marcadores ni brújulas los 100% completistas sufrirán.

Combatir es vivir

El combate, por su parte, es un soulslike «light»: pesado, táctico y adictivo, pero accesible con modos de dificultad ajustables.

Rémi empuña varios tipos de arma (espadas oxidadas, mazas improvisadas) con un sistema inspirado en Nioh: ligero para velocidad, pesado para potencia. Cada acción chupa estamina, ligada a tu salud: un golpe recibido te deja vulnerable, forzando parries precisos (con ventana generosa para poder hacerlos), dodges laterales y un «Ki Pulse» para regenerar (otra «referencia» a Nioh). Por supuesto, iremos mejorando en el combate al «comprar» habilidades y técnicas/opciones de nuestro fiel dron.

Los enemigos varían poco (soldados fanáticos, bestias pálidas con patrones predecibles, jefes finales y poco más), pero los encuentros son tensos: un demonio acechando en la niebla obliga a posicionarte, usar el entorno (barriles explosivos, precipicios) o habilidades especiales como un gancho para pulls. Al principio, se siente un poco torpe, con animaciones lentas, pero tras 4 horas, fluye como un duelo mortal.

Nuestro dron, fiel compañero, nos servirá para muchas cosas pero en combate también será determinante.

Cada pelea recompensa el riesgo, creando picos de adrenalina que contrastan con la quietud exploratoria. En total, mecánicas que equilibran fricción y flow, ideales para fans de Sekiro que odian el grinding eterno.

Gráficos y Sonido a la altura

Visualmente, Hell is Us es un puñetazo estético. Desarrollado en Unreal Engine 5, Hadea brilla por su detalle opresivo: texturas hiperrealistas de hormigón agrietado, barro salpicado y niebla volumétrica que oculta horrores.

Los biomas transitan fluidamente de ruinas urbanas con grafitis sangrientos a pantanos bioluminiscentes donde los demonios pálidos emergen como fantasmas, con iluminación dinámica que pinta atardeceres anaranjados sobre cadáveres frescos o en descomposición. Rémi se mueve con peso real: su capa ondea con el viento, sus botas chapotean en charcos tóxicos. Corre a 60fps estables (al menos en PS5), aunque en áreas densas como la Ciudad Muerta, baja a 45.

El arte direccional evoca los 90 –trajes retro, interfaces low-fi–, fusionado con modernidad: partículas de polvo flotan en rayos de sol filtrados, y los demonios tienen un diseño lovecraftiano sutil, pálidos y etéreos. Pero no todo es pulido; algunos modelos de NPCs secundarios lucen genéricos, y el pop-in ocasional rompe la inmersión en travesías largas.

El sonido es magistral. La banda sonora de melodías lentas y coros gregorianos distorsionados (compuesta por un equipo indie rumano) construye tensión: un violín solitario en un pueblo vacío, o un rugido subterráneo que acelera el pulso. Voces en un idioma inventado (con subs en español) añaden exotismo, y Toufexis como Rémi es hipnótico (monótono, pero cargado de fatiga existencial). SFX como balas rebotando o carne rasgándose son viscerales, amplificando el horror. En auriculares, es una experiencia ASMR de pesadilla; en altavoces, pierde matices. Juntos, gráficos y audio crean un mundo que sientes hostil, como si Hadea respirara odio.

El veredicto final

Hell is Us no es perfecto: su combate superficial, backtracking frustrante y final ambiguo lo alejan de la grandeza. Pero durante todo su juego te regala exploración empoderadora, una narrativa que corta como vidrio y un mundo que permanece en tu mente semanas después.

Es para quienes anhelan juegos que confíen en su inteligencia, no en checklists; un soplo fresco en un mar de mundos abiertos guiados con mapas y brújulas. Si toleras temas maduros (violencia gráfica, trauma bélico), lánzate: es el sleeper hit de 2025.

Giacco

Redactor jefe de las secciones de Cómics y Videojuegos, así como presentador de muchos de los programas de Hello Friki Podcast.

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