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Crítica: “Juegos de Guerra”. Impacto súbito

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“Si no actuamos ya, vamos a perder la ciudad”

Una saga muy potente, llena de drama y acción, poniendo a todos los personajes en situaciones límites y no ahorrando en dramas personales y en tensiones muy valientes.

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El universo Batman presenta una mastodóntica y épica historia urbana llena de sangre sudor y lágrimas. Nos encontramos en un periodo editorial en el que las cabeceras de la batfamilia se encuentran tan cohesionadas que prácticamente forman una única colección coral con un reparto de funciones entre todos los personajes muy equilibrado. El carisma y la potencia de todos ellos fluye de forma natural y creíble. Esta trayectoria ofrece una riqueza y grandeza en las historias muy alta, donde el todo es superior a la suma de las partes. De forma periódica, en la época de su publicación nos encontrábamos con auténticos pelotazos editoriales, con sagas adictivas y directas desde puntos de arranque sencillos y sin pretensiones. Grandes superproducciones donde todos todos sus autores se entrelazan para construir sagas atemporales y rompedoras. Juegos de Guerra entra de lleno en esta categoría. Una obra de Batman y sus socios magna, importante en la mitología, autoconclusiva y cerrada, perfecta para los de siempre, como para los ocasionales.

DC ofrece una lección de edición conjunta superlativa mediante una historia de gran peso mitológico y de gran poso temporal. La evolución y desarrollo de los personajes, por si mismos y en sus interacciones con sus aliados y con los civiles, está acorde con las tensiones dramáticas y acciones presentadas, siempre con Batman de planeta principal orbitándoles sus pequeños satélites. Juegos de Guerra resetea y pone orden a todo el entramado criminal de Gotham y sus alrededores que deambulaban con cierta confusión en sus distintas territorios. Al margen de dejar claro qué personajes de lo criminal sobresalen por encima y cuales tienen suficiente carisma para poner contra las cuerdas a los protagonistas, la historia concede oportunidades a otros más ocultos en este contexto para que se alcen como creación editorial relevante y como enemigos a tener en cuenta. Es decir, la revancha de los subestimados.

En relación a la historia, el volumen toma lo mejor de las series de vigilantes en entornos violentos y urbanos. Una amenaza real fagocitada por un plan retorcido pero perfectamente reconocible de su promotor cuyos métodos de manipulación tendrán más impacto posteriormente, sobre todo en uno de los prólogos de Crisis Infinita tras lo sufrido en Crisis de Identidad. Por tanto, esos aires de grandeza como característica negativa de Batman entra aquí en juego mucho antes de los dos históricos eventos mencionados. Sí es verdad que la excusa argumental que desencadena que todas las familias criminales tomen Gotham como su coto privado de caza es bastante simple, pero son sus consecuencias y lo transitado hasta llegar a ellas lo que de verdad alcanza la calidad deseada. Fueron inteligentes a la hora de presentar esta Battle Royale entre criminales a partir de una grapa, que fueran al grano nada más empezar. Y de ahí a un descomunal arco argumental recopilado en casi treinta números donde se observa ambición en el planteamiento. Sobre todo en lo que respecta a la parcela editorial que se aprecia en la dedicación y la pasión ejecutada en sus páginas, pero sabiendo que juega en un partido donde lo pretencioso no tiene cabida.

Otra cosa a tener en cuenta es que cada capítulo sigue un orden lineal prácticamente cronológico. Esa coherencia temporal juega al más difícil todavía con el dibujo. Aunque se aprecian las notables diferencias entre los distintos dibujantes, todos coinciden con el tono visual general, apagado y frío, junto con la similar atmósfera urbana y de bajos fondos imprimida. Como la acción predomina en cada uno de los episodios, sobre todo cuándo es ruidosa e incendiaria, el hecho de que el cambio de dibujantes no rompa el continuo de la lectura denota ese gran trabajo de edición. Luego, cada uno en función de sus gustos verá un mejor resultado en determinados dibujantes, pero en lo que respecta a su función en la historia y en la administración de los giros argumentales, en el dinamismo de la acción, en los vaivenes climáticos y en los momentos de impacto de alto voltaje, en conjunto tienen un empaque y encaje de mucho nivel.

Nos encontramos con una saga muy potente, llena de drama y acción, poniendo a todos los personajes en situaciones límites y no ahorrando en dramas personales y en tensiones muy valientes. Es valiente, tanto en la violencia explícita como en la ambiental, nunca gratuita y siempre escogida con inteligencia para remover de la silla al lector más duro. Hay episodios de adrenalina pura (por ejemplo, los dedicados a la serie de Robin en el instituto, entre otros muchos) dónde moralmente escarban terrenos pocas veces vistos. Reproduce dilemas personales muy complejos e interesantes a varios personajes. Hace un estudio muy certero sobre las fuerzas y cuerpos de seguridad como contrapeso legal a la idea de que existan vigilantes como Batman, Nightwing y los demás. Las sorpresas funcionan en dos vías. La primera se refiere a los sucesos personales de los personajes donde muchos de ellos no serán los mismos a partir del gran arco argumental. La segunda, a la valentía de las decisiones y ejecuciones del mundo criminal como unidad en la adversidad al nivel de un gran rival cósmico o mágico.

Juegos de Guerra es entretenimiento puro, una lectura de Batman y los suyos que golpea directamente tanto en el corazón como en las tripas.

The 12-Cent Adventure núm. 1, Detective Comics núms. 797-800, Batman: Legends of the Dark Knight núms. 182-184, Nightwing núms. 96-98, Batman: Gotham Knight núms. 56-58, Robin núms. 129-131, Batgirl núms. 55-57, Catwoman núms. 34-36, Batman núms. 631-634, DC Comics. Juegos de Guerra, ECC Ediciones. Cartoné. 648 págs. Color. Pvp: 51,50 euros.

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